- Updated NODE_GROUP_NAME from "O Refine DA3 Surface" to "O DA3 Surface". - Introduced `remove_surface_background` function to filter out background faces and compact geometry. - Enhanced `build_image_mesh` to conditionally remove background faces based on a new property. - Added `snapform_remove_background` and `snapform_keep_original` properties to operators for better control over background handling. - Updated UI to reflect new properties and improved resolution scaling logic. - Refactored tests to cover new background removal functionality and ensure proper geometry handling. - Adjusted geometry nodes and validation scripts to remove references to background handling.
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# SnapForm 技术文档
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本文档面向开发者和需要了解内部实现细节的用户,从原 README 迁移而来。普通用户请阅读项目根目录的
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`README.md`。
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`SnapForm` 是一套从图片快速构建空间结构的 Blender Extension。目前以
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[Depth Anything 3](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3)
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作为首个 AI 能力,在独立 Runtime 中运行 DA3,可将官方导出结果保存在独立 job 目录,
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也可把 Image Empty 转换成带几何与材质置换的立体面片。Debug 面板还可运行
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[BEN2](https://github.com/PramaLLC/BEN2) 背景剔除功能测试。
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## 当前功能
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- 使用 Blender Extension manifest,可通过 `Install from Disk` 安装
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- 在独立 Python Runtime 的常驻 HTTP AI Host 中运行 Torch、DA3 与 BEN2,避免污染 Blender Python 进程
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- Blender 使用内置 `urllib.request` 访问仅监听 `127.0.0.1` 的 Host;请求带随机 Token
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- 常驻 Host 复用 Torch、CUDA、BEN2 与最近使用的 DA3 模型,连续执行时不再重复加载
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- 多个 Blender 实例自动连接同一个共享 Host;`Host` 面板显示状态、端口、客户端与模型缓存,并提供安装、启动、清理、重启和停止控制
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- Runtime、模型和任务结果默认保存在 `~/.snapform`,可由多个 Blender 版本共享
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- 支持 DA3 Small、Base、Large 1.1、Giant 1.1 和 Nested Giant Large 1.1
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- 支持 BEN2 Base 单图背景剔除测试,输出透明 PNG 与推理耗时
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- 支持单张 JPG、JPEG、PNG、WEBP 图片或常见视频文件输入
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- 视频按顺序截取前若干帧,可设置参与重建的最大帧数
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- `Host > Models` 默认折叠,展开后可逐项查看和下载所有可用模型
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- Runtime 已就绪时不额外占用面板空间;模型列表每个模型只占一行
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- `Debug` 默认折叠,内部的 `DA3 Output Test` 与 `BEN2 Removal Test` 也分别默认折叠
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- 使用一个输出类型下拉菜单和一个 `Generate Output` 按钮
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- 只显示当前格式的专属参数;GLB 与 PLY 设置不会同时出现
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- Debug 的模型选项按格式过滤;PLY 只提供两个带 Gaussian head 的 Giant 模型
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- Debug 与 Convert to Depth Plane 的模型选项直接显示下载状态;未下载模型带
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`(Missing)`,已下载模型保持原名
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- 分别调用 DA3 的 `glb`、`gs_ply`、`depth_vis` 和 `mini_npz` exporter
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- `Textured Surface (GLB)` 直接使用 DA3 Prediction 中的深度、置信度和相机参数,把相邻像素
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组成三角面并写入 `mesh.glb`;每个输入帧生成一张独立纹理网格,不做多视图融合
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- Image Empty 右键菜单可直接运行 DA3,根据 `mini_npz` 深度生成面片
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- Image Empty 右键菜单可直接运行 BEN2,保留原图并换用新建的透明背景图片
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- Image Empty 支持视频与序列帧输入:`Convert to Depth Plane` 逐帧估计深度,
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`Remove Background` 逐帧抠图,入口保持不变
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- 视频生成的序列帧以外部文件引用保留在 job 目录(Blender 无法整体 Pack 序列帧);
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Geometry Nodes 与材质 Image Texture 均可按场景帧播放序列帧
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- 使用浮点深度贴图、`O DA3 Depth Plane` Geometry Nodes 和原图 Bump 构建立体面片
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- 转换对话框选择推理模式、处理分辨率与背景移除;细分和置换方式在 Geometry Nodes 修改器中调整
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- Debug 的 DA3 输出或 BEN2 背景剔除完成后只打开对应 job 文件夹,不修改当前场景
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- 完整保留每次任务生成的所有官方文件
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- 安装和模型下载使用后台子进程;推理提交给常驻 AI Host,状态栏实时显示阶段、百分比进度条与取消按钮
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- 后台任务运行时,Install、Download 和 Export 按钮保持原位置并变灰,任务完成后恢复
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## 使用
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1. 先运行 `uv run python prepare_vendor.py`,按 `vendor.lock.toml` 下载并校验固定版本的
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第三方构建输入;再运行 `uv run python pack.py`,分别构建 `windows-x64`、`macos-arm64`、
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`linux-x64` 三个平台的 Extension ZIP(如 `SnapForm.v0.10.11.macos-arm64.zip`)。
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每个包只含对应平台的 uv 二进制,并内置 DA3、BEN2 源码包。
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2. 在 Blender 的 `Preferences > Extensions` 中选择 `Install from Disk`。
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3. 在 Extension Preferences 中确认 Storage Root 与 Device。Device 是正式功能
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(Image Empty 右键菜单)使用的推理设备,默认取本机最快的 CUDA/MPS,否则 CPU,且只列出
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本机支持的设备。
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4. 在 `Host` 点击 `Install Runtime`。首次安装会下载 Python、PyTorch、FastAPI、Uvicorn;
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DA3、BEN2 源码包与 uv 已内置在扩展中,安装时从 `~/.snapform/vendor/` 解包使用,
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并在 Runtime 就绪后自动下载 `DA3 Small` 和 `BEN2 Base` 推荐模型。Runtime 安装
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固定显示 `Environment`、`PyTorch`、`AI components` 三个用户阶段;xFormers(macOS 跳过)、
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FastAPI 等内部安装步骤合并在 `AI components` 中。耗时最长的 PyTorch 与 AI 组件占主要进度
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区间。安装完成后直接写入 Runtime 就绪信息,不再额外导入全部组件进行验证。推荐模型属于安装
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后的自动步骤,不计入阶段编号;`DA3 Base` 等其他模型可稍后在 `Models` 面板按需下载。
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状态文字使用 `阶段/总数 阶段名 | 当前操作 | 预计剩余时间`,依赖安装会结合预设耗时与实际
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进度修正预期;模型下载根据字节数和速度计算剩余时间,例如
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`Downloading DA3 Small | 14.2 MB/s | About 2 min left`。重试或切换镜像时进度不会倒退。
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Runtime 就绪后即使模型下载中断也不影响 Host 使用,可稍后在 `Models` 面板单独补下。
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安装不做启动网络预检:pip 安装失败会自动依次重试清华、阿里镜像,模型下载由 worker
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自行探测回退到 HF 镜像;需要手动指定镜像时可通过 `PIP_INDEX_URL` 环境变量覆盖。
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5. 在 3D View 按 `N`,打开 `SnapForm` 页签。
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6. 如需其他模型,展开 `Host > Models`,找到模型并点击该行的 `Download`。
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7. 展开默认收起的 `Debug`,选择 `Output Type` 和本次执行使用的模型。
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8. 选择一张图片或一个视频文件。视频可设置从头截取的帧数,然后点击 `Generate Output`。
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9. 测试背景剔除时,确认 `Host > Models` 中的 `BEN2 Base` 已就绪,然后在 `Debug` 的
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`BEN2 Removal Test` 区域选择单张图片并点击 `Remove Background`。
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完成后会打开 job 文件夹,其中的 `foreground.png` 带透明 Alpha;状态栏显示
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BEN2 推理、模型加载与任务总耗时。当前测试固定关闭较慢的 foreground refinement。
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## Image Empty 去背景
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1. 确认 `Host > Models` 中的 `BEN2 Base` 已就绪;首次安装 Runtime 时会默认下载。
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2. 在 3D View 选中 Image Empty,右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择 `Remove Background`。
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3. 完成后以 Fake User 保留原 Image datablock,新建并 Pack 一张透明 PNG 到当前 `.blend`,然后只把
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当前 Empty 的 `data` 换成新图;Empty 的 Transform、显示尺寸、Offset 及其他设置保持不变。
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4. 新 Image 使用原图去掉格式后再追加 `.foreground` 的名称。例如 `img.png` 生成
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`img.foreground`,`img.png.001` 生成 `img.001.foreground`。已有同名 datablock 时由
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Blender 自动追加编号。
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原图已 Pack 时会先写出临时 PNG 交给 BEN2,任务结束后删除临时输入;原 Image 仍保持 Pack
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状态和原始内容。BEN2 的 `foreground.png` 也会保留在对应 job 目录中。
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Image Empty 引用视频或序列帧时,Remove Background 直接执行,默认取 Empty 的 Image Frames
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数值(未设置时为完整帧数,显式设为 1 时只处理 1 帧),起始帧跟随 Empty 的 Offset;若 Offset 加 Frames 超出视频长度,
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会把窗口整体收进视频内(保证实际处理 Frames 帧数),Offset 过小时从第 1 帧开始。输出
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`foreground.0001.png` 等透明序列帧(帧号从 0001 开始,与 Blender 场景帧一一对应),并把
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源帧以 `frame.0001.jpg` 等命名复制到 job 目录根下供材质颜色导入。替换 Empty 的 Image 为
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加载这些帧的 SEQUENCE Image,从原 Empty 的 Start 位置开始播放(Start 原样保留),
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Cyclic 沿用原 Empty 的设置。序列帧无法被 Blender 整体 Pack,因此保持外部引用 job 目录;
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请保留对应 job 目录,否则序列会失效。
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## Image Empty 转深度面片
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1. 在 3D View 选中 `Object Type = Empty`、`Display As = Image` 的对象。
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2. 右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择 `Convert to Depth Plane`,通过 `Depth from` 选择深度来源:
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- `AI Generated`:显示 Model、Use Ray Pose 和 Resolution Scale。Process Res 先以原图长边乘以
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Resolution Scale,再钳制到 `252–1008`,最后对齐到最接近的 `14` 倍数。Resolution Scale 以百分比
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显示,范围为 `1–100%`,默认 `100%`;界面只在标签中实时显示最终 Process Res。
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转换导出 `mini_npz`,使用前需要在
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`Host > Models` 下载所选模型,并固定使用 `process_res_method="upper_bound_resize"`;设备和参考视图策略
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继续使用场景设置。Model 下拉菜单只列出已经下载的 DA3 模型;若没有可用模型,对话框会引导到
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`Host > Models` 下载。
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- `Original`:直接把原图作为深度贴图,不显示估算参数。仅在开启 `Remove Background` 时运行 BEN2
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取得前景 Alpha;视频或序列帧按需同时抽取原始帧与前景序列,把原始帧作为 `.depth` 序列。
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`Original` 是默认深度来源。选择 `AI Generated` 时,其 Model、Use Ray Pose 与 Resolution Scale
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参数会集中显示在独立边框中。`Remove Background` 与 `Unshaded` 直接显示,不再使用 Options 折叠;
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`Keep Original` 默认关闭,并在分割线下方保持为最后一项。仅当开启 `Remove Background` 时才需要
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`BEN2 Base`,并把 `.foreground` 的 Alpha 作为独立
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Mask,不在 Host 中改写深度值。保存 `.foreground` 时保留 BEN2 Alpha,但 RGB 使用未经修改的原始输入;
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因此材质直接用 `.foreground` 同时提供颜色和 Mask,不再额外加载原图 Image Texture。
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Image Empty 引用视频或序列帧时,AI Generated 会按 Empty 的 Image Frames 数值逐帧估计
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深度(未设置时为完整帧数,显式设为 1 时只处理 1 帧),起始帧跟随 Empty 的 Offset,与背景蒙版范围一致;
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Offset 超出视频长度时同样把窗口收进视频内。材质节点与置换贴图的 Start 保持与原 Empty
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一致;Original 模式的视频或序列帧使用 `frame.0001.jpg` 等原图序列作为颜色与深度,
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`foreground.0001.png` 只提供前景 Alpha。
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AI Generated 的深度仍以 EXR 序列帧(`depth.0001.exr` 起)保存在 job 目录根下。
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`Unshaded`、`Remove Background` 与 `Keep Original` 均默认关闭,因此默认删除原对象。
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3. AI Generated 完成后会自动创建面片。面片几何先由 `mini_npz` 的相机内参与深度确定,再通过对象
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Transform 匹配原 Image Empty 的可见尺寸、位置、旋转和 Offset。Original 模式直接使用源 Empty
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的可见尺寸、Offset 与 Transform。AI Generated 会把用于匹配画面尺寸的缩放预乘到 `.depth` 数值,
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XY 缩放烘焙到 Mesh,Z 不参与平面匹配;最终对象 Scale 为 `(1, 1, 1)`,视觉深度与旧逻辑一致。
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关闭 `Keep Original` 时,成功生成后删除源 Empty。生成面片 Object 使用源 Empty 的原名;开启
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`Keep Original` 时不处理
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同名冲突,由 Blender 自动为生成面片追加编号。
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4. Blender 只创建保留图像纵横比的最低密度基础网格,再把 `O DA3 Depth Plane` 作为 Geometry Nodes
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修改器添加到对象。节点组与 `O DA3 Surface` 一同保存在 `O_SnapForm.blend`,关闭
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`show_group_selector`,不为每个对象复制节点组。修改器公开以下参数:
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- `Displacement`:位于 Geometry 之后的第一项,菜单包含 `Geometry`(默认)与 `Material`。`Geometry`
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在节点组内沿法线修改网格,`Material` 保持网格平面并启用材质置换;
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- `Subdivision`:位于第二项,默认 `5`。节点读取基础平面的 Bounding Box,短边分段数为 `2^Subdivision`,
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长边按宽高比计算并四舍五入;例如 16:9 图片在等级 `5` 时生成 `57×32` 个面;
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- `Background Depth`:默认 `0`,允许正负值,Structure Type 为 `Single`,直接显示且不再放在 Panel 中。前景 Mask 外的结构或
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材质置换使用该值;是否存在背景只取决于转换所得色彩贴图的 `Alpha > 0.5` 二值结果;
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- `Depth Scale`:默认 `1`,允许正负值,Structure Type 为 `Single`,同时控制 Geometry 与 Material
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两条置换路径。
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Grid 重建后通过隐藏的 Material 输入重新赋予原图材质,并对所有面执行 Shade Smooth。
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材质使用显式指向 `UVMap` 的 UV Map 节点连接颜色、前景 Mask 与深度 Image Texture,不依赖活动 UV。
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前景深度先与 `Background Depth` 取 Maximum,再按色彩贴图 Alpha 与背景深度混合,
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深度分支在混合前使用 `Alpha > 0.5` 转为二值 Mask,避免半透明前景被背景深度拉扯;
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材质表面 Alpha 同样使用二值 Mask。材质置换使用相同的二值和钳制顺序。
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节点组还会把 `o_material_displacement` 与 `o_background_depth` 写入点域,材质通过
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`Geometry` 类型的 Attribute 节点读取。点域会为顶点保存重复值,但能在应用修改器后继续保留参数;
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相比自适应网格本身,其占用很小。Depth Image 与 Foreground Image 是修改器隐藏数据输入,
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由导入流程自动设置。
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视频与序列帧还会为 Depth 与 Foreground 共同写入隐藏的 `Frame`、`Frame Start`、`Frames` 与 `Cyclic`。
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节点组内部不再使用 Scene Time。只有原 Image Empty 是视频或序列时,导入流程才直接给修改器的 `Frame`
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socket 添加 Scripted Expression Driver `frame`;静态图保持默认值 `1`,不创建 Driver。导入内容已经
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是截取后的帧,因此 Offset 在节点组内恒定为 `0`。
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节点组根据 `Frame` 计算从 `1` 开始的 Image Texture Frame:场景帧与 Start 都为 `1` 时读取图片第 `1` 帧;非循环输入
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钳制到有效范围;循环输入使用 Floored Modulo,让 `Frame Start` 前后的负、正相对帧都映射到
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`1…Frames`,因此开始帧之前也会循环播放。Geometry 置换会像材质 Image Texture 一样随场景帧刷新。
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## Image Empty 转透视网格
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1. 在 3D View 选中仅包含一帧的 Image Empty,右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择
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`Convert to Surface`。该入口独立于
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`Convert to Depth Plane`,当前不处理视频或序列帧。
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对话框中的 Resolution Scale 与 Depth Plane 使用相同设计:原图长边乘以 `1–100%` 的比例后,
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将实际 Process Res 钳制在 `252–1008` 并按 `14` 对齐。
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2. Host 请求 DA3 的 `depth`、`conf` 与 `intrinsics`。仅在开启 `Remove Background` 时运行 BEN2 取得
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前景 Alpha,并在输出前删除包含背景顶点的三角面;关闭时不加载 BEN2。Depth 不做 smoothing,Host
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反投影深度网格,建立源三角面,计算 confidence percentile 与 camera-space edge stretch,并写入
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基于原图像素坐标的源 `UVMap`。这些步骤只准备修改器的输入网格,不执行 Relax、拓扑修复、平滑、
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小岛清理或最终 UV 重投影。运行时显示的六个 `Preparing surface data` 步骤均指这段 Host 端源数据准备。
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3. Blender 把勾选 `Usage > Modifier` 的 `O DA3 Surface` 节点组直接作为 Geometry Nodes 修改器
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添加到 Surface,不另设修改器名称。节点组内没有子节点组,依次完成:
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- 修改器顶层依次显示 `Resolution`、`Relax Iterations`、`Smooth`;默认展开的 `Culling` Panel
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只包含 `Confidence` 与 `Stretch`。两个百分比输入都使用 `0–100` 的节点值,并在组内
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转换为 `0–1` 阈值;`Stretch = 100%` 明确选择全部面,剔面后同时删除
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Face Count 为零的孤立顶点;
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- 每轮 Remesh Iteration 依次执行 Connected Merge、循环拓扑修复与一次 Smooth,使新拓扑在进入下一轮
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Merge 前先稳定;拓扑修复删除非流形面、单面拓扑和小面积 mesh islands;
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- 默认 `Resolution` 为原始有效三角边长中位数乘以 `sqrt(10) * 2`。`sqrt(10)` 来自原先 90% 面数缩减
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的二维边距估计,再乘以 2 为迭代合并留出更平滑、稳定的默认尺度;节点内部 Connected Merge 的
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Distance 为 `Resolution * 0.5`;
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- Smooth 采用 `O Smooth` 的边界检测和模糊法线权重,固定开放边界与薄面,只保留一个
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`Smooth` 程度系数;节点组不再额外执行 Flip Faces;
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- 从修改前的原始表面以 nearest-surface 重新采样 `UVMap`,最终明确写为 Corner 域 `2D Vector`。
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4. 节点组随插件放在 `O_SnapForm.blend`。Blender 4.5 首次 Append 后复用同一 datablock;
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Blender 5.0 以 linked ID 载入后调用 Pack,后续 Surface 继续复用。插件不会为每个 Surface 新建节点组,
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也不会在添加后重命名 Geometry Nodes 修改器。节点组只启用 `Usage > Modifier`,不 Mark as Asset;
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修改器关闭 `show_group_selector`。`Fix Topology` 位于默认折叠的 `Options` Panel。
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节点图按 Culling、Remesh、Topology Fix、Island Cleanup 与 UV 分区摆放;各区就近使用独立的
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Group Input,并隐藏没有连线的接口,避免跨越整个节点图的输入连线。
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5. Host 准备过程固定显示 6 个编号阶段:验证 DA3 数据、反投影、准备 DA3 与可选 BEN2 数据、构建原始
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源三角面、源 UV/attributes、写出网格。状态栏显示 `Preparing surface data n/6: ...`。
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6. Host 在 job 根目录写出 `mesh.npz` 与 `texture.png`。NPZ 保存 camera-space `vertices`、
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`faces`、`uv`、`intrinsics`、`image_size` 与有效深度中位数 `reference_depth`。Blender 读取这些
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数据后直接创建 Surface 与原图材质,不需要 Open3D 或 OpenCV 进入 Blender Python 环境。
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Surface 保留下列结构化 attributes:
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- 点域:`o_depth`、`o_confidence`、`o_confidence_percentile`、`o_background`;
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- 面域:`o_face_confidence`、`o_edge_stretch`、`o_background_face`。
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7. 网格以 `reference_depth` 截面匹配 Image Empty 的显示矩形:该截面的投影四角与 Empty 的可见
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边界重合,主点同时匹配 Empty Offset。网格对象直接沿用源 Empty 的 `matrix_world`,因此位置、旋转、
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缩放及父级关系产生的世界变换保持一致。更近的顶点沿 Empty 局部 `+Z` 方向凸出,三角面正面朝向
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观察相机,启用 Backface Culling 时可从正面看到。
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8. 转换对话框不再提供后处理参数,只保留模型与 Resolution Scale 设置、`Create Matching Camera`、
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`Remove Background`、`Unshaded`,以及分割线下方的 `Keep Original`。背景移除默认关闭;开启后 Host
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使用 BEN2,并在写出 Surface 前直接删除背景三角面,不再由 Geometry Nodes 的 Background 开关处理。
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`Unshaded` 使用与 Depth Plane 相同的 Emission/Transparent 材质路径;普通材质的
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Bump Scale 按 `abs(object.scale.z) × camera scale_z` 设置,并在材质组内乘以固定基准 `0.001`,
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与透视表面实际深度尺度一致;它允许负数以反转凹凸方向。
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相机默认关闭;开启后会在 Empty 局部 `+Z` 侧创建一台朝向局部 `-Z` 的透视相机,并成为生成 Surface
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的子级,使二者移动时保持投影关系。关闭 `Keep Original` 时,网格成功创建后删除源 Empty。
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表面、材质与相机会归入同一个 `Convert to Surface` Undo 步骤。
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Process Res 的设计依据 DA3 官方实现:API 与 CLI 默认使用 `process_res=504` 和
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`process_res_method="upper_bound_resize"`;输入预处理的 `PATCH_SIZE=14`,会把宽高分别调整到最接近的
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`14` 倍数。DA3 论文以 `504×504` 为 base resolution,公开的训练尺寸长边为 `504`、`672`、`756` 或
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`896`。官方 CLI 虽给出 `1024` 示例,但没有声明更高分辨率会提升质量,也没有规定 `1000` 为硬上限。
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因此转换入口使用相对原图的 Resolution Scale,同时通过上下限避免 Process Res 过低或过高,并把训练范围
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之外的值明确视为实验设置。参考
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[DA3 API](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3/blob/main/docs/API.md)、
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[输入预处理实现](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3/blob/main/src/depth_anything_3/utils/io/input_processor.py)
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与[技术报告](https://depth-anything-3.github.io/assets/da3_tech_report_2025.pdf)。
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Debug 的 Textured Surface GLB 会把 depth、confidence 与 confidence percentile 写入自定义顶点
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attributes。其他 DA3 Debug 三维输出会同时写出未压缩的 `prediction.attributes.npz`,保存完整
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depth、confidence、intrinsics、extrinsics 与 confidence percentile。当前 trimesh 的 glTF 点图元
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导出器只写 Position/Color,无法可靠把任意 attribute 嵌入点云 GLB,因此点云先以 companion NPZ
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保留完整结构;后续若改为 SnapForm 自有 glTF writer,可再把这些字段直接嵌入点图元。
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所有任务使用统一的状态栏进度显示。变化中的阶段说明显示在右侧的进度条内部,取消按钮
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位于进度条右侧。状态字段支持阶段、当前操作与预计剩余秒数,界面统一组合为紧凑文案并保证
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进度单调递增。任务进程与 Host 请求在后台启动,按钮点击后立即进入进度状态。Image Depth 的阶段包括 Runtime 启动、输入准备、模型加载、深度估算、缓存
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写出和面片构建。进度更新会强制刷新状态栏与窗口,无需移动鼠标即可实时显示。安装中断后残留的
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半成品 Runtime 会在下次安装前自动清理,不会因为中断而无法再次安装。
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导入过程精确保留 NPZ 内深度值之间的差值。例如深度 `2.0` 和 `5.5` 在
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`Displacement Strength = -1` 时,沿局部 Z 轴相差 `3.5 Blender Unit`。它不会把数值压缩到
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`0..1`,也不再提供视觉归一化模式。
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面片尺寸以有效深度的中位数 `Zref` 作为参考截面。先用 `mini_npz` 中的相机内参计算原始
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投影面积,再恢复源图纵横比:
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```text
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RawWidth = depth_width × Zref × abs(Displacement Strength) / fx
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RawHeight = depth_height × Zref × abs(Displacement Strength) / fy
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Area = RawWidth × RawHeight
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Aspect = source_image_width / source_image_height
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Width = sqrt(Area × Aspect)
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Height = sqrt(Area / Aspect)
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```
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这样即使 DA3 估计出的 `fx/fy` 不一致,也不会把正方形原图拉成长方形。主点 `cx/cy` 仍用于
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确定原始相机面片,随后对象 XY Transform 将它匹配到源 Image Empty。生成对象会记录
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`snapform_reference_depth`、`snapform_camera_plane_width` 和
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`snapform_camera_plane_height`,便于检查实际采用的
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参考深度和尺寸。
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材质始终导入深度 Image Texture,并连接到 Displacement 节点和 Material Output;材质 Surface
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Displacement 设置为 `Displacement Only`,AI Generated 与 Original 都使用 `Midlevel = 0`、`Scale = 1`。
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`o_material_displacement` 为 `False` 时,材质把 Height 乘以零,置换只在几何节点中生效;为 `True` 时,
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几何节点关闭结构置换,材质 Height 恢复。色彩贴图的 Alpha 二值结果同时用于选择原始深度或有符号的
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`Background Depth`,使两种置换路径保持一致;未移除背景的普通不透明图片因此全部视为前景。
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视频与序列帧的颜色、深度与前景 Image Texture
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通过 image_user 的 Frames / Offset / Start 把第 i 帧映射到场景 `Start+i` 帧,并启用 Auto Refresh。
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颜色贴图到 Principled BSDF 之间使用独立的 Shader Node Group。Surface 使用 `O DA3 Surface Layer`;
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Depth Plane 使用 `O DA3 Depth Plane Layer` 材质组,并把背景剔除、背景深度与材质置换 Attribute
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读取全部收进组内。两者都依次接收 `Color`、`Alpha`、Float 类型的 `Depth`、`Bump Scale`。
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`O DA3 Surface Layer` 只输出 `Color`、`Roughness`、`Alpha` 与 `Normal`,不创建 Displacement 节点或输出;
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`O DA3 Depth Plane Layer` 另外输出 `Displacement`。Surface 把原图 Color 同时送入 `Color` 与 `Depth`,
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保持图像 Bump 效果。外层材质只保留贴图、材质组、Principled BSDF 与 Material Output,方便继续调整。
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Depth Plane 的 Bump Height 直接使用材质组的 `Color` 输入,只受独立的 `Bump Scale` 影响,不使用深度贴图,
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也不经过 `Displacement` 模式开关、`Depth Scale` 或 `Background Depth`;材质 Displacement 仍使用这些参数处理后的深度。
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无论选择哪种置换方式,原始彩色贴图都会连接
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Principled BSDF 的 `Base Color`,并通过
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`Bump.Height → Bump.Normal → Principled.Normal` 提供表面细节。Bump 的基础 Distance 为
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`0.001`,会乘以面片 Transform 的统一缩放倍率。原图 Color 还会经过 `Float Curve` 连接到
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Principled BSDF 的 `Roughness`,曲线两端输出分别为 `0.5` 和 `0.1`;材质 IOR 保持
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Principled BSDF 默认值 `1.5`。
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开启 `Unshaded` 后,色彩贴图 Color 连接 Emission,二值 Alpha 作为 Mix Shader 系数,在
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Transparent BSDF 与 Emission 之间混合后连接 Material Output;不创建 Principled BSDF、Bump 或
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Float Curve。开启 `Remove Background` 时色彩贴图使用 BEN2 输出;关闭时使用原图。
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这里的“原始距离”是 DA3 模型输出的尺度。普通 Small、Base、Large 和 Giant 模型的深度不应
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被解释为现实世界的米;需要现实尺度时应选择带 metric depth 的
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`DA3 Nested Giant Large 1.1`。此外,当前结果仍是固定 XY 平面上的深度位移面,不是使用
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相机内参逐像素反投影得到的完整 camera-space 网格;中位深度截面为 Geometry Nodes
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深度面片提供正确的整体高宽尺度。
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生成完成后会直接创建面片,不提供缓存重建入口或单独的导入参数。重新选择
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`Convert to Depth Plane` 会按当前 Depth from 再次转换。
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面片、深度 Image、前景 Image、Material 与 Geometry Nodes 修改器会在同一个 Blender Undo 步骤中创建;转换完成后执行
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`Ctrl+Z` 会完整撤销本次转换,不会越过转换去回退更早的 Image Empty 操作。
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Image Empty 使用 Packed Image 时,SnapForm 会通过 Blender 写出临时 PNG 交给 DA3,
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不会 Unpack 或修改源 Image;任务结束后自动删除临时文件。普通图片仍直接读取源文件。DA3 的原始
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`results.npz` 保留在对应 job 文件夹根下,生成的浮点深度 Image 会 Pack 到
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当前 `.blend`。Depth Image 与 Displace Texture 根据源 Image datablock 命名。例如 Empty Object
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名为 `obj_img`、引用的 Image 名为 `img.png` 时,Depth Image 与 Texture 都命名为 `img.depth`;
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生成的 Object、Mesh 与 Material 仍命名为 `obj_img`。Pack 使用 OpenEXR,因而不会把大于 `1.0`
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的原始深度截断。已有同名 datablock 时由 Blender 自动追加 `.001` 等编号。
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视频输入时 Blender 无法整体 Pack 序列帧,因此 `.depth` 与颜色序列改为引用 job 目录根下的
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`depth.0001.exr`、`frame.0001.jpg`(`.frame`)或 `foreground.0001.png`,并在每帧保留原始
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浮点深度;保存 `.blend` 后再次打开仍需对应 job 目录存在。
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选择 PLY 后,模型菜单只会提供 `DA3 Giant 1.1` 和
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`DA3 Nested Giant Large 1.1`。Small、Base 和 Large 没有 Gaussian head,无法由
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DA3 生成 `gs_ply`。
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每个任务在 `~/.snapform/jobs/` 下用独立文件夹包裹。文件夹统一采用
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`动作-对象_日期-时间-微秒`,每种任务都有唯一名称,例如
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`generate-depth-plane_20260807-153000-123456`。微秒用于避免同一秒启动的任务共用目录。
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Blender 为 Packed Image 或序列帧生成的输入副本也归档到对应 job 根目录:单图命名为
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`input.png`,序列帧命名为 `frame.0001.*`。它们以前暂存在 `jobs/inputs/`,现在不再创建这个
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公共中转文件夹。普通磁盘文件和视频仍直接读取原文件,不额外复制。
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日志、运行中的状态文件、归档输入与输出产物均直接放在 job 根目录。各类任务名称为:
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- `install-runtime`
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- `download-model`
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- `export-reconstruction`
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- `generate-depth-plane`
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- `generate-image-mesh`
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- `remove-background`
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- `remove-image-background`
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- `generate-original-depth-plane`
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DA3 官方 exporter 产生的 `gs_ply/`、`depth_vis/`、`exports/mini_npz/` 会在完成后自动平铺,
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不会保留只含一层产物的子目录:
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```text
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export-reconstruction_20260807-153000-123456/
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├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log
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├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json
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||
└── scene.glb
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||
export-reconstruction_20260807-153000-123456/
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||
├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log
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||
├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json
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└── *.ply
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||
export-reconstruction_20260807-153000-123456/
|
||
├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log
|
||
├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json
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||
└── *.jpg
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||
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||
export-reconstruction_20260807-153000-123456/
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||
├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log
|
||
├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json
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||
└── results.npz
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||
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||
remove-background_20260807-153000-123456/
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||
├── remove-background_20260807-153000-123456.log
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||
├── remove-background_20260807-153000-123456.json
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||
├── foreground.png 单图结果
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├── foreground.0001.png… 视频/序列帧结果
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├── frame.0001.jpg… 视频/序列帧的源帧副本
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└── depth.0001.exr… AI 深度序列帧
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```
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建议从 `DA3 Base` 开始。它使用 Apache 2.0 模型权重;`DA3 Large 1.1` 权重采用
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CC BY-NC 4.0,仅限非商业用途。
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## 输出格式说明
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`Output Type` 提供以下结果:
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- Point Cloud (GLB):DA3 `glb`
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- Gaussian Splats (PLY):DA3 `gs_ply`,同时传入 `infer_gs=True`
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- Depth Preview (Images):DA3 `depth_vis`
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- Depth Data (NPZ):DA3 `mini_npz`
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- Textured Surface (GLB):SnapForm 根据 DA3 Prediction 构建并输出 `mesh.glb`
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Point Cloud 专属设置仅在对应类型下显示,`gs_views_interval` 仅用于 Gaussian Splats。
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Textured Surface 使用 0–100% 的 Confidence Threshold 删除置信度最低的一定比例:
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- `process_res=504`
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- `process_res_method="upper_bound_resize"`
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- `use_ray_pose=False`
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- `ref_view_strategy="saddle_balanced"`
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- `conf_thresh_percentile=40.0`
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- `num_max_points=1_000_000`
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- `show_cameras=True`
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- `export_kwargs["gs_ply"]["gs_views_interval"]=1`
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DA3 官方 `glb` 是彩色点云与可选相机线框;`gs_ply` 是带 Gaussian 属性的 PLY;
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`depth_vis` 是原图与着色深度图的并排预览;`mini_npz` 保存深度、置信度和可用的相机参数。
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Point Cloud GLB 任务会关闭其默认附带的深度预览,使五种输出产物保持分离。
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官方格式与限制可参阅
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[DA3 Python API 文档](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3/blob/main/docs/API.md)。
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## Runtime
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Extension 本身不包含 Torch。`Install Runtime` 使用 `uv` 创建独立 Python 3.12
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环境,并安装。机器上即使没有安装 `uv` 或 Python 也没关系:安装程序由 Blender
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自带的 Python 启动,缺 `uv` 时会解包扩展内置的对应平台二进制,再用它下载
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Python 3.12 与全部依赖。`uv` 会缓存在扩展存储目录下,后续安装直接复用。
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安装不做网络预检,直接开始;环境变量仍可切换镜像与代理:`PIP_INDEX_URL`(PyPI 镜像)、
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`SNAPFORM_TORCH_INDEX`(PyTorch 索引)、`HF_ENDPOINT`(Hugging Face 镜像)、
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`HTTP(S)_PROXY`/`ALL_PROXY`(代理)。未指定 PyPI 镜像时,
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pip 安装失败会自动依次重试镜像(清华、阿里云);模型下载不预探测,官方 Hugging Face
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||
失败后自动回退 ModelScope(`modelscope.cn`,仓库名与 Hugging Face 一致)。
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GitHub 不再参与安装:DA3、BEN2、uv 已内置,缺少内置文件会直接报错提示重新安装,不再下载兜底。
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单独下载模型时遵循同样的顺序:Hugging Face(可用 `HF_ENDPOINT` 指定其他镜像)失败后自动切换到
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ModelScope。
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Windows 上代理若只在系统设置里而未写入环境变量,安装程序会尝试自动从系统代理注入子进程。
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- PyTorch 2.9.1
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- TorchVision 0.24.1
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- xFormers 0.0.33.post2(与 PyTorch 2.9.1 对应,仅 Windows/Linux;macOS 无 wheel 自动跳过)
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- 固定到已验证 commit 的 Depth Anything 3
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- 固定到已验证 commit 的 BEN2
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- FastAPI 0.139.2 与 Uvicorn 0.51.0
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- DA3 与 BEN2 源码包随扩展打包,安装时复制到 `~/.snapform/vendor/` 后由 uv 本地安装
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(无需访问 GitHub);SnapForm 直接调用 DA3
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底层 export 接口,`gs_ply` 导出不会触发 `gs_video` 渲染,因此不需要 gsplat
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与 C++ 编译工具链
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- `vendor/` 是不进入 Git 的本地缓存;`vendor.lock.toml` 固定下载 URL、commit/version 与
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SHA-256,`patches/<包名>/` 进入 Git 并存放 SnapForm 对源码的覆盖文件(移除 xformers
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硬依赖、export 入口改懒加载、
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射线位姿的 3×3 QR 分解在 MPS 上改走 CPU),
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`pack.py` 打包时自动套入官方包,扩展 zip 内才是修补后的版本;更新上游只需替换官方包
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并核对覆盖文件是否仍适用
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- `addict` 2.4.0(补充 DA3 上游包元数据暂未声明的运行依赖)
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安装 Runtime 时会自动选择 PyTorch 后端:检测到 NVIDIA 驱动则安装 CUDA 12.8 版本,否则安装
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CPU 版;macOS 始终安装 CPU 版 PyTorch(MPS 包含其中)。CPU 可以用于验证,但实际推理通常很慢。
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Extension Preferences 的 `Device` 决定正式功能的推理设备,默认取本机最快的 CUDA/MPS,否则
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CPU;Debug 面板的 `Debug Device` 只影响 Debug 任务。两处设备选项都只列出本机支持的设备:
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Windows 不显示 MPS,机器上没有可用 NVIDIA 驱动时不显示 CUDA。Runtime 安装完成时会检测真实
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可用的设备并写入 `snapform_ready.json`,设备列表以该检测结果为准。
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CUDA 12.8 的 PyTorch wheel 自带 CUDA 运行库,无需安装 CUDA Toolkit;只需要
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NVIDIA 驱动 ≥ 570(数据中心显卡可用更老驱动)。驱动不满足或没有 NVIDIA 显卡时,
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设备会自动回退到 CPU(macOS 为 MPS),只有显式选择 CUDA 才会报错。
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macOS(Apple Silicon)会自动从 PyPI 安装 CPU 版 PyTorch,推理设备默认使用 MPS
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(Apple Metal)加速,也可以在设备选项里切换 CPU。PyTorch 自 2.3 起不再提供 Intel
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Mac(x86_64)轮子,Intel Mac 暂不支持。DA3 射线位姿估计中的 3×3 QR 分解在 MPS
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上尚未实现,SnapForm 的覆盖文件会单独把该分解放到 CPU 执行,其余推理仍走 MPS。
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Extension 启用后只会查找已有的共享 AI Host,不会主动启动新进程。第一次执行 AI 操作或在侧边栏
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手动点击 `Start` 时才会启动 Host。Host 只绑定回环地址,并让操作系统分配动态端口;第一个实例把
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端口、进程和随机 Token 写入 `host.json`,其余 Blender 通过标准库
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`urllib.request` 连接同一个 Host。`host.lock` 保证同一 Storage Root 同时只有一个 Host,Token
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则阻止同机其他进程直接调用接口。Host 全局同时只执行一个 AI 任务。
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每个 Blender 会注册独立客户端并每 5 秒发送心跳。正常关闭 Blender 时先注销自身;如果当前 Host
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就是由这个 Blender 启动的,会直接终止它,无需等待。异常退出的客户端会在 10 秒后过期;Host
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在最后一个客户端离开后仍会保留模型缓存等待 20 秒再退出,作为 Host 由其他进程启动等场景的兜底。
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取消任务不会重启 Host,并会保留已经加载的模型;
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如果取消发生在一次不可中断的 Torch 调用中,任务会在该调用返回后的最近检查点结束。
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侧边栏 `Host` 面板以 `Running (Clients: n)` 表示空闲服务,以 `Running (Busy)` 表示正在执行任务,
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并显示缓存模型和活动任务。Blender 完成结果导入时会立即释放当前任务对应的本地 Busy 快照,无需等待
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下一次 Host 轮询。空闲且只有当前 Blender 连接时,可以清理模型缓存、重启或停止 Host;
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多客户端或任务执行期间不会允许破坏共享服务。
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BEN2 在首次使用后保持加载;DA3 保留最近使用的一个模型。切换 DA3 模型时会释放旧模型;加载时如果
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显存不足,会先释放另一类缓存模型并重试。
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Runtime Schema 已升级,旧 Runtime 需要重新执行 `Install Runtime` 才能安装 HTTP Host 依赖。
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Host 的启动和崩溃日志写入 `~/.snapform/ai-host.log`。
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Runtime、模型和任务结果默认保存在用户主目录的 `~/.snapform`:
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```text
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~/.snapform/
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├── runtime/
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├── models/
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├── jobs/
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├── ai-host.log
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├── host.json # Host 运行时存在
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└── host.lock # Host 运行时持有
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```
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`models/` 下每个模型一个文件夹,命名统一带前缀:DA3 为 `da3_*`(如 `da3_small`、`da3_base`),
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BEN2 为 `ben2_*`(如 `ben2_base`)。旧版无前缀的 DA3 文件夹会在首次使用时自动改名为新名称。
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不同 Blender 版本安装相同 Extension 后会共用这个目录。也可以在 Extension
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Preferences 的 `Storage Root` 中修改共享位置。不要把模型写入 Extension 安装目录,
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因为该目录可能只读,并且升级时会被替换。不要同时从多个 Blender 实例执行
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`Install Runtime`;推理 Host、任务队列和模型读取可以共享。
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## 开发
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```bash
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uv run python prepare_vendor.py
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uv run pytest tests -v
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uv run python pack.py
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```
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项目结构:
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```text
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.
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├── vendor.lock.toml 第三方构建输入的版本、URL 与 SHA-256
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├── prepare_vendor.py 下载并校验第三方构建输入
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├── pack.py
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├── patches/ 进入 Git 的 DA3 源码覆盖文件
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├── vendor/ 不进入 Git 的下载缓存;本地调试也直接读取这里
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├── src/
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│ └── snapform/
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│ ├── blender_manifest.toml
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│ ├── ai_host.py
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│ ├── bootstrap_runtime.py
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│ ├── models.py
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│ ├── image_depth.py
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│ ├── operators.py
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│ ├── panel.py
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│ ├── preferences.py
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||
│ ├── properties.py
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│ ├── runtime.py
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│ └── worker.py
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└── tests/
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```
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||
## 上游与许可证
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- Depth Anything 3 代码采用 Apache 2.0。
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- BEN2 代码与模型权重采用 MIT License。
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- 本 Extension 代码采用 GPL-3.0-or-later。
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- 模型权重许可证由所选 Hugging Face 模型仓库决定,Extension 下载前会在界面显示。
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