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AnyImage/README.md
nan d694980da7 feat: Add BEN2 background removal functionality and integrate into SnapForm
- Introduced BEN2 model for background removal in the panel and properties.
- Updated runtime to handle background removal commands and model downloads.
- Implemented background removal logic in worker, including image processing and saving results.
- Enhanced tests to cover new background removal features and ensure proper integration.
- Updated version to 0.9.28 to reflect new features and improvements.
2026-08-03 20:18:00 +08:00

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# SnapForm
`SnapForm` 是一套从图片快速构建空间结构的 Blender Extension。目前以
[Depth Anything 3](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3)
作为首个 AI 能力,在独立 Runtime 中运行 DA3,可将官方导出结果保存在独立 job 目录,
也可把 Image Empty 转换成带几何与材质置换的立体面片。Debug 面板还可运行
[BEN2](https://github.com/PramaLLC/BEN2) 背景剔除功能测试。
## 当前功能
- 使用 Blender Extension manifest,可通过 `Install from Disk` 安装
- 在独立 Python Runtime 中运行 Torch 与 DA3,避免污染 Blender Python 进程
- Runtime、模型和任务结果默认保存在 `~/.snapform`,可由多个 Blender 版本共享
- 支持 DA3 Small、Base、Large 1.1、Giant 1.1 和 Nested Giant Large 1.1
- 支持 BEN2 Base 单图背景剔除测试,输出透明 PNG 与推理耗时
- 支持单张 JPG、JPEG、PNG、WEBP 图片或常见视频文件输入
- 视频均匀抽帧,可设置参与重建的最大帧数
- `Setup` 集中管理 Runtime,并逐项列出和下载所有可用模型
- Runtime 已就绪时不额外占用面板空间;模型列表每个模型只占一行
- `Debug` 是独立且默认折叠的 AI 功能测试面板
- 使用一个导出类型下拉菜单和一个 `Export` 按钮
- 只显示当前格式的专属参数;GLB 与 PLY 设置不会同时出现
- Debug 的模型选项按格式过滤;PLY 只提供两个带 Gaussian head 的 Giant 模型
- Debug 与 Convert to Depth Plane 的模型选项直接显示下载状态;未下载模型带
`(Missing)`,已下载模型保持原名
- 分别调用 DA3 的 `glb`、`gs_ply`、`depth_vis` 和 `mini_npz` exporter
- Image Empty 右键菜单可直接运行 DA3,根据 `mini_npz` 深度生成面片
- Image Empty 右键菜单可直接运行 BEN2,保留原图并换用新建的透明背景图片
- 使用浮点深度贴图、Simple Subdivision、Displace Modifier 和原图 Bump
构建立体面片
- 转换对话框可选择推理模式、处理分辨率和面片网格细分
- Debug 的 DA3 导出或 BEN2 背景剔除完成后只打开对应 job 文件夹,不向当前 Blender 文件添加任何数据
- 完整保留每次任务生成的所有官方文件
- 安装、模型下载和推理均在后台子进程运行,状态栏实时显示阶段、百分比进度条与取消按钮
- 后台任务运行时,Install、Download 和 Export 按钮保持原位置并变灰,任务完成后恢复
## 使用
1. 使用 `uv run python pack.py` 构建 Extension ZIP。
2. 在 Blender 的 `Preferences > Extensions` 中选择 `Install from Disk`。
3. 在 Extension Preferences 中确认 `uv` 路径和 Torch Backend。
4. 点击 `Install Runtime`。首次安装会下载 Python、PyTorch、DA3 和 BEN2 依赖。
5. 在 3D View 按 `N`,打开 `SnapForm` 页签。
6. 在 `Setup` 中找到需要的模型并点击该行的 `Download`。
7. 展开默认收起的 `Debug`,选择 `Export Format` 和本次执行使用的模型。
8. 选择一张图片或一个视频文件。视频可设置均匀抽取的帧数,然后点击 `Export`。
9. 测试背景剔除时,在 `Setup` 下载 `BEN2 Base`,然后在 `Debug` 的
`BEN2 Background Removal` 区域选择单张图片并点击 `Remove Background`。
完成后会打开 job 文件夹,其中的 `foreground.png` 带透明 Alpha;状态栏显示
BEN2 推理、模型加载与任务总耗时。当前测试固定关闭较慢的 foreground refinement。
## Image Empty 去背景
1. 在 `Setup` 下载 `BEN2 Base`。
2. 在 3D View 选中 Image Empty,右键选择 `Remove Background`。
3. 完成后以 Fake User 保留原 Image datablock,新建并 Pack 一张透明 PNG 到当前 `.blend`,然后只把
当前 Empty 的 `data` 换成新图;Empty 的 Transform、显示尺寸、Offset 及其他设置保持不变。
4. 新 Image 使用原图去掉格式后再追加 `.rb` 的名称。例如 `img.png` 生成 `img.rb`,
`img.png.001` 生成 `img.001.rb`。已有同名 datablock 时由 Blender 自动追加编号。
原图已 Pack 时会先写出临时 PNG 交给 BEN2,任务结束后删除临时输入;原 Image 仍保持 Pack
状态和原始内容。BEN2 的 `foreground.png` 也会保留在对应 job 目录中。
## Image Empty 转深度面片
1. 在 3D View 选中 `Object Type = Empty`、`Display As = Image` 的对象。
2. 右键选择 `Convert to Depth Plane`,通过 `Depth from` 选择深度来源:
- `AI Generated`:显示 Model、Use Ray Pose 和 Resolution Scale。实际 Process Res 为图片长边像素数
乘以 Resolution Scale;范围为 `0.1–1.0`,默认 `0.5`。计算后的 Process Res 会直接显示在
`Resolution Scale (… px)` 标签中。
转换导出 `mini_npz`,使用前需要在
`Setup` 下载所选模型,并固定使用 `process_res_method="upper_bound_resize"`;设备和参考视图策略
继续使用场景设置。
- `Original`:直接把原图作为深度贴图,不显示估算参数。Remove Background 关闭时不启动
Runtime,也不要求源图片存在于磁盘。
`Original` 是默认深度来源。选择 `AI Generated` 时,其 Model、Use Ray Pose 与 Resolution Scale
参数会集中显示在独立边框中。两种模式始终显示 Remove Background、Displace via、Unshaded、
Subdivision 与 Delete Original。
Remove Background 默认关闭,与 Depth from 无关;开启后需要下载 `BEN2 Base`,并从原图生成、
Pack `.rb` 透明图片。它只替换生成面片材质的颜色图片,不修改源 Image Empty 的 Image datablock。
AI Generated 仍从原图生成 `.depth`;例如 `img.png` 会得到 `img.rb` 与 `img.depth`,不会生成
`img.rb.depth`。Original 仍用原图作为位移来源,不改变原有深度逻辑。
Displace via 可选 `Modifier`(默认)或 `Material`;
Unshaded 默认关闭;Subdivision 默认为 `5`,并默认删除原对象。
3. AI Generated 完成后会自动创建面片。面片几何先由 `mini_npz` 的相机内参与深度确定,再通过对象
Transform 匹配原 Image Empty 的可见尺寸、位置、旋转和 Offset。Original 模式直接使用源 Empty
的可见尺寸、Offset 与 Transform。开启 `Delete Original` 时,成功生成后
删除源 Empty。生成面片 Object 使用源 Empty 的原名;关闭 `Delete Original` 时不处理
同名冲突,由 Blender 自动为生成面片追加编号。
4. 短边分段数为 `2^Subdivision`,长边分段数根据图像宽高比取最接近的整数。例如高:宽为
`2:3`、Subdivision 为 `1` 时,直接生成 `2×3` 个面;Subdivision 为 `3` 时生成
`8×12` 个面。随后的 Simple Subdivision 修改器使用原生名称,Viewport Levels 固定为
`1`,Render Levels 固定为 `2`,不再随 Resolution Scale 或 Subdivision 动态变化。
所有任务使用统一的状态栏进度显示。变化中的阶段说明显示在右侧的紧凑进度条内部,取消按钮
位于进度条右侧。Image Depth 的阶段包括 Runtime 启动、输入准备、模型加载、深度估算、缓存
写出和面片构建。状态更新仅标记相关区域重绘,不强制执行窗口 Draw/Swap。
导入过程精确保留 NPZ 内深度值之间的差值。例如深度 `2.0` 和 `5.5` 在
`Displacement Strength = -1` 时,沿局部 Z 轴相差 `3.5 Blender Unit`。它不会把数值压缩到
`0..1`,也不再提供视觉归一化模式。
面片尺寸以有效深度的中位数 `Zref` 作为参考截面。先用 `mini_npz` 中的相机内参计算原始
投影面积,再恢复源图纵横比:
```text
RawWidth = depth_width × Zref × abs(Displacement Strength) / fx
RawHeight = depth_height × Zref × abs(Displacement Strength) / fy
Area = RawWidth × RawHeight
Aspect = source_image_width / source_image_height
Width = sqrt(Area × Aspect)
Height = sqrt(Area / Aspect)
```
这样即使 DA3 估计出的 `fx/fy` 不一致,也不会把正方形原图拉成长方形。主点 `cx/cy` 仍用于
确定原始相机面片,随后对象 XY Transform 将它匹配到源 Image Empty。生成对象会记录
`snapform_reference_depth`、`snapform_camera_plane_width` 和
`snapform_camera_plane_height`,便于检查实际采用的
参考深度和尺寸。
选择 `Modifier` 时,AI Generated 的 Displace Modifier 深度贴图使用 `Extension = Extend`,
`Strength` 固定为 `-1`、`Midlevel` 固定为 `1`。Original 把原图指定给 Displace Texture,并设置
`Texture Coordinates = UV`、`Midlevel = 0`;其余修改器设置保留 Blender 默认值。
选择 `Material` 时,不创建 Displace Modifier;深度 Image Texture 的 Color 连接到 Displacement
节点的 Height,再连接 Material Output 的 Displacement,并把材质 Surface Displacement 设置为
`Displacement Only`。AI Generated 使用 `Midlevel = 1`、`Scale = -1`;Original 使用
`Midlevel = 0`、`Scale = 1`,与对应修改器值一致。无论选择哪种呈现方式,原始彩色贴图都会连接
Principled BSDF 的 `Base Color`,并通过
`Bump.Height → Bump.Normal → Principled.Normal` 提供表面细节。Bump 的基础 Distance 为
`0.001`,会乘以面片 Transform 的统一缩放倍率。原图 Color 还会经过 `Float Curve` 连接到
Principled BSDF 的 `Roughness`,曲线两端输出分别为 `0.5` 和 `0.1`;材质 IOR 保持
Principled BSDF 默认值 `1.5`。
开启 `Unshaded` 后,Surface 改为原图 Color 直接连接 Emission,再连接 Material Output;不创建
Principled BSDF、Bump 或 Float Curve。若 Displace via 选择 `Material`,深度贴图与 Displacement
节点仍会保留并连接 Material Output 的 Displacement。
这里的“原始距离”是 DA3 模型输出的尺度。普通 Small、Base、Large 和 Giant 模型的深度不应
被解释为现实世界的米;需要现实尺度时应选择带 metric depth 的
`DA3 Nested Giant Large 1.1`。此外,当前结果仍是固定 XY 平面上的深度位移面,不是使用
相机内参逐像素反投影得到的完整 camera-space 网格;中位深度截面为现有 Displace Modifier
工作流提供正确的整体高宽尺度。
生成完成后会直接创建面片,不提供缓存重建入口或单独的导入参数。重新选择
`Convert to Depth Plane` 会按当前 Depth from 再次转换。
面片、深度 Image、Texture 与 Material 会在同一个 Blender Undo 步骤中创建;转换完成后执行
`Ctrl+Z` 会完整撤销本次转换,不会越过转换去回退更早的 Image Empty 操作。
开启 Remove Background 时,`.rb` Image 的创建、Pack 和深度面片生成也属于
同一个 Undo 步骤。
Image Empty 使用 Packed Image 时,SnapForm 会通过 Blender 写出临时 PNG 交给 DA3,
不会 Unpack 或修改源 Image;任务结束后自动删除临时文件。普通图片仍直接读取源文件。DA3 的原始
`results.npz` 保留在对应 job 的 `exports/mini_npz/` 中,生成的浮点深度 Image 会 Pack 到
当前 `.blend`。Depth Image 与 Displace Texture 根据源 Image datablock 命名。例如 Empty Object
名为 `obj_img`、引用的 Image 名为 `img.png` 时,Depth Image 与 Texture 都命名为 `img.depth`;
生成的 Object、Mesh 与 Material 仍命名为 `obj_img`。Pack 使用 OpenEXR,因而不会把大于 `1.0`
的原始深度截断。已有同名 datablock 时由 Blender 自动追加 `.001` 等编号。
选择 PLY 后,模型菜单只会提供 `DA3 Giant 1.1` 和
`DA3 Nested Giant Large 1.1`。Small、Base 和 Large 没有 Gaussian head,无法由
DA3 生成 `gs_ply`。
每次任务会在 `~/.snapform/jobs/<任务目录>/` 中保留输出产物:
```text
<GLB 任务目录>/
└── scene.glb
<PLY 任务目录>/
└── gs_ply/*.ply
<Depth 任务目录>/
└── depth_vis/*.jpg
<Mini NPZ 任务目录>/
└── exports/mini_npz/results.npz
<BEN2 背景剔除任务目录>/
└── foreground.png
```
建议从 `DA3 Base` 开始。它使用 Apache 2.0 模型权重;`DA3 Large 1.1` 权重采用
CC BY-NC 4.0,仅限非商业用途。
## 输出格式说明
`Export Format` 下拉菜单分别把以下原始 `export_format` 传给 DA3:
- GLB:`glb`
- PLY:`gs_ply`,同时传入 `infer_gs=True`
- Depth Images:`depth_vis`
- Mini NPZ:`mini_npz`
界面使用 DA3 API 的参数名、选项和默认值。GLB 专属设置仅在选择 `GLB` 时显示,
`gs_views_interval` 仅在选择 `PLY (3DGS)` 时显示:
- `process_res=504`
- `process_res_method="upper_bound_resize"`
- `use_ray_pose=False`
- `ref_view_strategy="saddle_balanced"`
- `conf_thresh_percentile=40.0`
- `num_max_points=1_000_000`
- `show_cameras=True`
- `export_kwargs["gs_ply"]["gs_views_interval"]=1`
DA3 官方 `glb` 是彩色点云与可选相机线框;`gs_ply` 是带 Gaussian 属性的 PLY;
`depth_vis` 是原图与着色深度图的并排预览;`mini_npz` 保存深度、置信度和可用的相机参数。
GLB 任务会关闭其默认附带的深度预览,使四种 job 产物保持分离。
官方格式与限制可参阅
[DA3 Python API 文档](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3/blob/main/docs/API.md)。
## Runtime
Extension 本身不包含 Torch。`Install Runtime` 使用 `uv` 创建独立 Python 3.12
环境,并安装:
- PyTorch 2.9.1
- TorchVision 0.24.1
- xFormers 0.0.33.post2(与 PyTorch 2.9.1 对应)
- 固定到已验证 commit 的 Depth Anything 3
- 固定到已验证 commit 的 BEN2
- 固定到 DA3 官方推荐 commit 的 `gsplat`;仅安装 PLY 导出所需的纯 Python 部分,
不编译本机 CUDA rasterizer
- `addict` 2.4.0(补充 DA3 上游包元数据暂未声明的运行依赖)
默认 CUDA Backend 为 CUDA 12.8,也可以选择 CPU。CPU 可以用于验证,但实际推理
通常很慢。
Runtime、模型和任务结果默认保存在用户主目录的 `~/.snapform`:
```text
~/.snapform/
├── runtime/
├── models/
└── jobs/
```
不同 Blender 版本安装相同 Extension 后会共用这个目录。也可以在 Extension
Preferences 的 `Storage Root` 中修改共享位置。不要把模型写入 Extension 安装目录,
因为该目录可能只读,并且升级时会被替换。不要同时从多个 Blender 实例执行
`Install Runtime`;推理任务和模型读取可以共享。
## 开发
```bash
uv run python -m unittest discover -s tests -v
uv run python pack.py
```
项目结构:
```text
.
├── pack.py
├── src/
│ └── snapform/
│ ├── blender_manifest.toml
│ ├── bootstrap_runtime.py
│ ├── models.py
│ ├── image_depth.py
│ ├── operators.py
│ ├── panel.py
│ ├── preferences.py
│ ├── properties.py
│ ├── runtime.py
│ └── worker.py
└── tests/
```
## 上游与许可证
- Depth Anything 3 代码采用 Apache 2.0。
- BEN2 代码与模型权重采用 MIT License。
- 本 Extension 代码采用 GPL-3.0-or-later。
- 模型权重许可证由所选 Hugging Face 模型仓库决定,Extension 下载前会在界面显示。