- Implemented cotangent Poisson field and Poisson balloon profile in cutout_profile.py. - Added teddy balloon heights calculation and related functions in cutout_teddy.py. - Introduced interaction utilities for image editing in interaction.py. - Developed depth normalization and analysis functions in cutout_depth.py. - Created a validation script for cutout assets in validate_cutout_asset.py.
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# 输出格式
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本页记录 Job 产物的稳定用途与主要字段。日常使用只需了解 [Job 文件夹](models-and-storage.md)。
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## 文件概览
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| Job | 主要文件 | 内容 |
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| `generate-depth` | `results.npz`、深度与颜色序列 | Depth Plane 所需深度、相机和贴图 |
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| `generate-surface` | `mesh.npz`、`normal.png`、颜色层 | Surface 网格、相机与材质输入 |
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| `remove-background` | `image.0001.png` 起 | 带 Alpha 的图片层 |
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| `upscale-image` | `upscale.0001.png` 起 | 所选高清模型在输出上限内生成的 4× 高清层,并保留源图 Alpha |
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| `refine-image-mask` | `selection-input.png`、`image.png`、`bounds.json` | BEN2 细化后的局部内容 mask 与原图坐标 bounds |
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| `generate-mesh` | `image.0001.png`、`selection.png`、`bounds.json`,按形状输出 `normal.png`、`depth.npz` 或 `field.npz` | 当前图片所选区域的矩形 Color、几何 mask、原图坐标 bounds,以及同尺寸的局部深度或法线结果 |
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| `debug-da3` | `prediction.npz` | DA3 API 返回 |
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| `debug-moge2` | `prediction*.npz` | MoGe-2 API 返回 |
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| `debug-ben2` | `foreground*.png` | BEN2 API 返回 |
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| `debug-upscale` | `prediction*.png` | 请求模型的 4× RGB API 返回 |
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## NPZ 字段
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DA3 Depth 结果包含 `depth`、`conf`、`extrinsics` 与 `intrinsics`。MoGe-2 Depth 结果包含 `depth`、`normal`、`mask` 与 `intrinsics`。
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Balloon Depth 的 `depth.npz` 包含相对 `depth_signal`、归一化拟合平面 `baseline_vector`、`valid`、`reference_depth`、取样原点与输入尺寸。Cutout Job 先按套索或 Refine 最终 Alpha 紧裁出局部矩形:`image.0001.png` 保留当前图片在矩形内的原始 RGB 与原有 Alpha,不乘选择 mask;`selection.png` 保存几何 Alpha;供 MoGe 使用的内部分析图仅在选区内保留像素,范围外 RGBA 为零。深度、normal 与 Color 使用相同的非正方形局部尺寸,Blender 根据 `bounds.json` 恢复位置和 UV。若输入是 Upscale 图片,推理直接使用高清图的所选区域。几何与 Surface 前景均以 Alpha `0.5` 为边界,小于 `0.5` 的顶点或区域会被剔除。Blender 创建并评估成品网格后,再用其 UV、平滑角法线与切线基底烘成实际使用的 tangent-space Image。
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Surface 的 `mesh.npz` 包含 `vertices`、`faces`、`uv`、`intrinsics`、`image_size` 与 `reference_depth`,以及 Geometry Nodes 使用的网格属性。
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Debug 文件保持模型 API 的数据形态,用于比较推理结果;正式 Job 则提供 Blender 导入所需的派生数据。三档高清模型的浮点 RGB 返回只做 `[0, 1]` 限制和 8-bit PNG 序列化,不做色调保护或额外画质处理;三个模型都使用 256×256、16 像素上下文的重叠分块,外边界以镜像像素提供模型上下文。输入含 Alpha 时,Alpha 不进入 RGB 模型,而是在相同输入限制后独立进行 4× 高质量插值并合并回 RGBA 结果。正式 `upscale-image` 还会在推理前应用输出长边与总像素上限,再把结果命名为 `upscale.0001.png` 起的序列并交给 Blender 写回 Image Empty;结果 Image 数据块始终基于原图名称使用 `_upscale.png` 后缀,重复执行时替换当前高清版本。
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## 图片序列
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正式图片层使用 `image.0001.*` 起始的文件名,Upscale 层单独使用 `upscale.0001.png`。导入 Blender 后,颜色、深度与法线 Image datablock 分别使用 `_color.png`、`_depth.exr` 与 `_normal.png` 后缀;重名时由 Blender 自动添加 `.001`。深度动画使用 EXR 序列以保存浮点值。源 Empty 为 Movie 或 Sequence 时,Blender 按序列载入这些文件,即使任务只输出一帧。
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MoGe-2 Surface 的原生相机法线单独保存为 `normal.png`,Blender 以 object-space 解码。Depth Surface 同样直接保留该像素编码。Cutout、Balloon 与 Depth Balloon 不会把同一张图直接当作 tangent-space 解码,而是在 Blender 端依据各自最终评估网格的 TBN 重新生成 tangent-space 像素;材质的空间选择只负责匹配已经生成好的贴图。
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