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# Depth Plane
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## Image Empty 转深度面片
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1. 在 3D View 选中 `Object Type = Empty`、`Display As = Image` 的对象。
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2. 右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择 `Convert to Depth Plane`,通过 `Depth from` 选择深度来源:
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- `DA3`:显示 Model 和 Resolution Scale。ONNX 模型使用 camera decoder 恢复相机。Process Res 先以原图长边乘以
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Resolution Scale,再钳制到 `252–1008`,最后对齐到最接近的 `14` 倍数。Resolution Scale 以百分比
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显示,范围为 `1–100%`,默认 `100%`;界面只在标签中实时显示最终 Process Res。
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转换导出 `mini_npz`,使用前需要在
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`Models` panel 下载所选模型,并固定使用 `process_res_method="upper_bound_resize"`;设备和参考视图策略
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继续使用场景设置。Model 下拉菜单只列出已经下载的 DA3 模型;若没有可用模型,对话框会引导到
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`Models` panel 下载。
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- `MoGe-2`:使用所选模型输出 metric depth、normal、validity mask 与 normalized intrinsics。Depth Plane 不保存体积较大的 points;Surface 会在 AI 进程内用内置 NumPy 网格构建生成 `mesh.npz`。Debug 始终保留原始 `results.npz`,并按 Output Format 单独生成 Maps、纹理 GLB 或彩色 PLY。
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- `Original`:直接把原图作为深度贴图,不显示估算参数。仅在开启 `Remove Background` 时运行 BEN2
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取得前景 Alpha;视频或序列帧按需同时抽取原始帧与前景序列,把原始帧作为 `.depth` 序列。
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`MoGe-2 ViT-S` 是默认深度来源。选择 `DA3` 时,其 Model 与 Resolution Scale
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参数会集中显示在独立边框中。`Remove Background` 与 `Unshaded` 直接显示,不再使用 Options 折叠;
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`Keep Original` 默认关闭,并在分割线下方保持为最后一项。仅当开启 `Remove Background` 时才需要
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`BEN2 Base`,并把 `.foreground` 的 Alpha 作为独立
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Mask,不在 Service 中改写深度值。保存 `.foreground` 时保留 BEN2 Alpha,但 RGB 使用未经修改的原始输入;
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因此材质直接用 `.foreground` 同时提供颜色和 Mask,不再额外加载原图 Image Texture。
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Image Empty 引用视频或序列帧时,DA3 与 MoGe-2 会按 Empty 的 Image Frames 数值逐帧估计
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深度(未设置时为完整帧数,显式设为 1 时只处理 1 帧),起始帧跟随 Empty 的 Offset,与背景蒙版范围一致;
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Offset 超出视频长度时同样把窗口收进视频内。材质节点与置换贴图的 Start 保持与原 Empty
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一致;Original 模式的视频或序列帧使用 `frame.0001.jpg` 等原图序列作为颜色与深度,
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`foreground.0001.png` 只提供前景 Alpha。
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DA3 的深度仍以 EXR 序列帧(`depth.0001.exr` 起)保存在 job 目录根下;MoGe-2 分别使用 `moge_depth`、`moge_mask` 与 `moge_normal` EXR 序列。
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`Unshaded`、`Remove Background` 与 `Keep Original` 均默认关闭,因此默认删除原对象。
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3. DA3 或 MoGe-2 完成后会自动创建面片。DA3 面片几何先由 `mini_npz` 的相机内参与深度确定,再通过对象
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Transform 匹配原 Image Empty 的可见尺寸、位置、旋转和 Offset。Original 模式直接使用源 Empty
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的可见尺寸、Offset 与 Transform。DA3 会把用于匹配画面尺寸的缩放预乘到 `.depth` 数值,
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XY 缩放烘焙到 Mesh,Z 不参与平面匹配;最终对象 Scale 为 `(1, 1, 1)`,视觉深度与旧逻辑一致。
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关闭 `Keep Original` 时,成功生成后删除源 Empty。生成面片 Object 使用源 Empty 的原名;开启
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`Keep Original` 时不处理
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同名冲突,由 Blender 自动为生成面片追加编号。
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4. Blender 只创建保留图像纵横比的最低密度基础网格,再把 `O DA3 Depth Plane` 作为 Geometry Nodes
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修改器添加到对象。节点组与 `O DA3 Surface` 一同保存在 `O_SnapForm.blend`,关闭
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`show_group_selector`,不为每个对象复制节点组。MoGe-2 使用单独的 `O MoGe2 Depth Plane`,只保留
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网格细分、metric depth 位移、mask 删点和材质设置;材质使用 `O MoGe2 Depth Plane Layer`,直接接入
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模型 normal,不携带 DA3 的材质置换与背景深度分支。DA3 修改器公开以下参数:
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- `Displacement`:位于 Geometry 之后的第一项,菜单包含 `Geometry`(默认)与 `Material`。`Geometry`
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在节点组内沿法线修改网格,`Material` 保持网格平面并启用材质置换;
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- `Subdivision`:位于第二项,默认 `5`。节点读取基础平面的 Bounding Box,短边分段数为 `2^Subdivision`,
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长边按宽高比计算并四舍五入;例如 16:9 图片在等级 `5` 时生成 `57×32` 个面;
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- `Background Depth`:默认 `-1`,允许正负值,Structure Type 为 `Single`,直接显示且不再放在 Panel 中。前景 Mask 外的结构或
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材质置换使用该值;是否存在背景只取决于转换所得色彩贴图的 `Alpha > 0.5` 二值结果;
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- `Depth Scale`:默认 `1`,允许正负值,Structure Type 为 `Single`,同时控制 Geometry 与 Material
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两条置换路径。
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Grid 重建后通过隐藏的 Material 输入重新赋予原图材质,并对所有面执行 Shade Smooth。
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材质使用显式指向 `UVMap` 的 UV Map 节点连接颜色、前景 Mask 与深度 Image Texture,不依赖活动 UV。
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前景深度先与 `Background Depth` 取 Maximum,再按色彩贴图 Alpha 与背景深度混合,
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深度分支在混合前使用 `Alpha > 0.5` 转为二值 Mask,避免半透明前景被背景深度拉扯;
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材质表面 Alpha 同样使用二值 Mask。材质置换使用相同的二值和钳制顺序。
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节点组还会把 `o_material_displacement` 与 `o_background_depth` 写入点域,材质通过
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`Geometry` 类型的 Attribute 节点读取。点域会为顶点保存重复值,但能在应用修改器后继续保留参数;
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相比自适应网格本身,其占用很小。Depth Image 与 Foreground Image 是修改器隐藏数据输入,
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由导入流程自动设置。
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视频与序列帧还会为 Depth 与 Foreground 共同写入隐藏的 `Frame`、`Frame Start`、`Frames` 与 `Cyclic`。
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节点组内部不再使用 Scene Time。只有原 Image Empty 是视频或序列时,导入流程才直接给修改器的 `Frame`
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socket 添加 Scripted Expression Driver `frame`;静态图保持默认值 `1`,不创建 Driver。导入内容已经
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是截取后的帧,因此 Offset 在节点组内恒定为 `0`。
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节点组根据 `Frame` 计算从 `1` 开始的 Image Texture Frame:场景帧与 Start 都为 `1` 时读取图片第 `1` 帧;非循环输入
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钳制到有效范围;循环输入使用 Floored Modulo,让 `Frame Start` 前后的负、正相对帧都映射到
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`1…Frames`,因此开始帧之前也会循环播放。Geometry 置换会像材质 Image Texture 一样随场景帧刷新。
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