- Renamed "Base Plane Depth" to "Reference Depth" across validate_cutout.py for consistency. - Introduced a new specification for Cutout mesh sampling to ensure source pixel spacing is preserved and limits are applied correctly. - Unified naming conventions for image editing results to maintain consistency across Remove Background, Upscale, and Crop operations. - Updated the handling of Refine Selection to ensure it retains the original bounds and does not apply unnecessary cropping. - Enhanced material generation logic to connect image color directly to IOR Level, improving the rendering of dark areas. - Established clear requirements for geometry depth controls and image result materials to ensure consistent behavior across different components. - Removed outdated logic and ensured all changes are documented and tested for regression.
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Cutout Tool
Cutout 从图片上的一个 Selection 开始,可按需执行 Refine Selection、生成 Depth 或 Normal Map,最后在 Blender 中创建带材质与 Modifier 的 Mesh Object。
执行过程
flowchart TD
Select["圈定 SelectionPath"]
Menu["打开 Shape Pie Menu"]
Shape["选择 Shape"]
Raster["SelectionPath → 几何 SelectionMask"]
Route{"需要后台生成数据?"}
Local["读取局部 RGBA<br/>源 Alpha × Selection 值"]
Bounds["写出几何 bounds 矩形 RGBA"]
Job["执行 Refine Selection,生成 Depth / Normal 产物"]
Encoded["加载并 Pack 输入或 Refine RGBA"]
Ready["贴图 Alpha × Selection Mask"]
Build["构建 BaseShape"]
Create["创建 Blender 对象"]
Select --> Menu --> Shape --> Raster --> Route
Route -- "否" --> Local --> Ready
Route -- "是" --> Bounds --> Job --> Encoded --> Ready
Ready --> Build --> Create
Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 BaseShape;Refine Selection、Depth Shape 和 Normal Map 先通过同一个矩形图片协议生成所需产物。
节点说明
圈定 Selection,选择 Shape
Cutout 工具由 __init__.py 注册,交互从 main.py 中的 SelectCutoutSelection 开始。它接收 Lasso 或双击整图手势,只构建内存中的 SelectionPath,然后调用 interaction.py 打开 Shape 饼菜单。此时不读取源图像素、不栅格化 Mask,也不扫描可见 Alpha。
interaction.py 读取工具选项,并在构建菜单按钮时把只含 Points 与 Invert 的完整 SelectionPath 编码一次,同时把当前 Inward Axis 固定到各 CutoutSelectionToShape。这次编码只用于跨 Blender Operator 传值,不属于 Selection Mask 构建。Mesh Detail 的 Low、Medium、High、Ultra 分别携带 32、16、8、4 px 的源图采样间距;档位越高,采样越密。菜单中的 Surface、Balloon、Depth Balloon 和 Depth Surface,以及它们对应的节点分支索引,统一来自 shape.py。
栅格化 Selection
用户选定 Shape 后,main.py 中的 CutoutSelectionToShape 接过主线。它从自身 Property 恢复 SelectionPath,再使用 common/selection.py 以 non-zero winding 栅格化为一次纯几何 SelectionMask:非反选只处理 Path Bounds 与 2 px 抗锯齿边缘,反选覆盖完整图片范围。values 保存局部几何权重,bounds 保存它在源图中的位置;栅格阶段不读取、接收或合并源 Alpha。
实际 Cutout 业务随后读取一次源 RGBA。无需 AI 时,它在几何 bounds 内显式计算 source_alpha × selection_values,由该内容 Mask 判断空内容并约束轮廓;原始 SelectionMask 不被修改。此时按 Selection bounds 长边 ÷ Mesh Detail 像素间距 计算实际采样长边;只有它超过 Maximum Cutout Mesh Resolution 时才等比增大有效间距。bounds 的原始像素长边本身不会触发降密。
需要后台生成数据?
只有以下情况需要提交 Job:
- 开启 Refine Selection;
- 选择 Depth Balloon 或 Depth Surface;
- 开启 Normal Map。
Surface 和 Balloon 的本地路径直接使用本地内容 Mask。
执行 Refine Selection,生成 Depth / Normal 产物
main.py 先通过 common/image.py 把 Selection 几何 bounds 内的原始 RGBA 写成矩形输入。该文件保留源 Alpha,不预乘 Lasso 值;文件、Packed 或内存图片都使用同一个入口。随后把请求提交给 server/jobs/cutout.py,生成本次 Shape 需要的产物:
- Refine Selection 调用
server/selection/refine_selection.py,写出与输入 bounds 同尺寸的selection.png; - 需要 Vector Depth 时写出相机空间 XYZ 组成的
vector-depth.exr,需要 Z Depth 时写出z-depth.exr,两者都配套depth.json; - Normal Map 根据既定空间写出
tangent-normal.png或object-normal.png。
Depth 与 Normal Map 共享同一个 MoGe-2 GeometryFrame。模型输入先按 Alpha 合成到黑底;Vector/Z Depth 的 RGB 保留完整连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Depth Surface 的 Normal Map 编码为 Cutout 对象空间,其正面是对象局部 -X;其余 Shape 使用 Tangent Space。main.normal_mode_for_shape() 根据 Shape 确定 Normal Space。
Maximum AI Input Size 约束 BEN2 和 MoGe-2 的分析图长边;网格密度使用 Maximum Cutout Mesh Resolution,最终颜色图使用源图裁切分辨率。
Refine 的贴图内容 Alpha 统一为 Source Alpha × BEN2 Alpha。Color 直接使用该 RGBA;Normal 的可见区域、MoGe-2 黑底输入和 Depth Metadata 的参考区域使用同一 Alpha。Depth EXR 的 RGB 仍保存连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Selection Mask 只在 Blender 构建网格时与贴图 Alpha 相乘。
构建 BaseShape
Job 完成后,main.py 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth 与 Normal 图片,并选取一份已有编码 RGBA:启用 Refine 时使用完整 bounds 的 BEN2 输出;只生成 Depth 或 Normal 时使用提交前的矩形输入。它从同一 Image 读取 Alpha,与已栅格化的 Selection Mask 相乘后构建网格内容 Mask;颜色及 AI 贴图保持原 Alpha。main.create_cutout_shape() 调用 geometry.py 中的 build_base_shape():
- 从内容 Alpha 值提取外轮廓和孔洞;
- 按 Mesh Detail 对应的采样间距生成轮廓与内部采样点;
- 进行约束三角化;
- 计算四种 Shape 共用的
o_balloon; - 汇总顶点、三角面、UV 和 Balloon 权重,得到内存中的
BaseShape。
geometry.py 还提供 Depth 标定、采样和网格尺度计算,供后面的对象创建阶段使用。
创建 Blender 对象
main.create_cutout_shape() 把 BaseShape、颜色 Image 和可选产物交给 object.py 的 create_shape_object()。这里创建 Material、Mesh Object,并挂上统一的 O Image Cutout Modifier。材质通过 common/material.py 创建,Cutout 使用 1.2 的 IOR,并由 O Image Layer Color 直接驱动 Principled BSDF 的 IOR Level。本地 Cutout 创建一次几何 bounds 颜色图;AI Cutout 直接复用已编码并 Pack 的矩形输入或 BEN2 输出。
| Shape | Modifier 如何形成结果 | 必需后台产物 |
|---|---|---|
| Surface | 保持基础平面轮廓,可增加真实厚度 | 无 |
| Balloon | 使用 o_balloon 从边缘向内部鼓起 |
无 |
| Depth Balloon | 在 Balloon 上叠加相对基准面的深度 | z-depth.exr、depth.json |
| Depth Surface | 使用相机点 XYZ 重建透视表面 | vector-depth.exr、depth.json |
Depth Shape 的 Reference Depth,以及 Depth Balloon 的 Direction,都由 object.py 调用 geometry.py 的标定函数,根据最终网格内容 Mask 计算。透明像素达到 5% 时使用有效内容区域自适应标定,否则使用稳定的固定基准。
Normal Map 关闭时材质使用几何法线;开启时,object.py 把生成的图片和已经确定的 Normal Space 交给材质节点。最后 main.py 提交 Undo,整条 Cutout 流程结束。
Inward Axis
flowchart TD
Base["四种 Shape<br/>内部几何 +X"] --> Switch{"Inward Axis"}
Switch -- "+X" --> Legacy["节点几何不转换<br/>对象矩阵追加轴变换"]
Switch -- "-Z(默认)" --> Orient["O Image Cutout 最终几何轴转换<br/>对象沿用源 Empty local transform"]
Legacy --> World["相同世界空间结果"]
Orient --> World
Normal["Depth Surface<br/>Object Space Normal"] --> Mode{"Inward Axis"}
Mode -- "+X" --> Keep["保持原通道"]
Mode -- "-Z" --> Swizzle["(-y, z, -x)"]
Shape 子节点始终按内部 +X 建模。统一的 O Image Cutout Modifier 在最终输出处按选项切换轴转换;object.py 同步选择对象矩阵,因此默认 -Z 与源 Image Empty 的 local transform 一致,旧 +X 模式仍保持相同世界空间形状。Depth Surface 的 Object Space Normal 仅在 -Z 模式执行通道转换;Tangent Space Normal 不变。
Balloon 与 Depth Balloon 的材质会创建 Geometry Attribute 节点,把 o_balloon 的 Float 输出直接连接到 O Image Layer 已有的 Normal Scale;Surface 与 Depth Surface 不建立这条连接。