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AnyImage/docs/cutout.md
nan 6c8358f92f Refactor image processing and cutout functionalities
- Updated the naming convention for upscaled images to include underscores and file extensions.
- Renamed properties related to cutout pixel size to point spacing for clarity.
- Adjusted alpha region calculations to use a half-alpha threshold for better accuracy.
- Enhanced the handling of foreground mesh masks to consider half-alpha values.
- Introduced new functions for unbounded selections and cutout images, ensuring proper handling of source and selection images.
- Improved test coverage for cutout functionalities, including bounds mapping and alpha preservation.
- Updated tests to reflect changes in naming conventions and functionality adjustments.
2026-08-27 12:01:47 +08:00

6.6 KiB
Raw Blame History

Cutout

Cutout 用套索从 Image Empty 中选择范围,再从四个方向选择生成结果:左侧 Cutout、右侧 Balloon、下方 Depth Balloon、上方 Depth Surface。双击图片会把完整画面作为选区。

绘制选区

在 Object Mode 的 3D Viewport 左侧工具栏选择 Cutout,按住左键绘制,松开后选择形状。绘制时按 F 切换反选,右键或 Esc 取消当前轨迹。

自交轨迹使用非零环绕填充规则。沿相同方向围住的区域即使重叠多次也会保留;只有反方向环绕使计数抵消时才形成孔洞。因此交错部分不会再被当成洞扣除,同时仍能表达中间的反向内环孔洞。普通选区可以越过 Image Empty 边框,框外轨迹仍会生成网格;选区必须与原图中的可见像素相交才有效。反选仍限制在原图范围,避免把框外无限区域截成任意矩形。未启用 Refine Selection 时,选区边缘会做轻量抗锯齿;启用后,BEN2 先在同一个几何选区内计算前景 Alpha,再应用反选。

基础面密度

Point Spacing 表示基础面相邻采样点大约对应多少源图片像素,可设为 4–32,默认 32。数值越小,规则三角格点越密,后续形状能表达的细节越多,同时网格点数和约束三角化成本也越高。点间距始终根据完整源图和 Image Empty 尺寸换算;局部裁切只改变位置、UV 与贴图范围,不会重新归一化网格密度。最长边的采样级别限制在 4–1024。

基础面先从最终 Alpha 提取外边界与孔洞,再以接近等边三角形的六角格点填充内部。轮廓按目标间距重采样和平滑,边界点仍作为约束参与 Delaunay,因此内部点保持均匀,外缘不会退化成规则栅格的阶梯锯齿。

四种结果都启用平滑着色。Cutout 与 Depth Surface 的修改器也在输出阶段显式设置 Smooth Shading;Balloon 与 Depth Balloon 在创建源网格时设置。

Cutout 的基础三角面统一按图片正面逆时针排列,Thickness 沿图片平面法线向前后各偏移一半;背面与轮廓侧壁使用相反绕序,所有封闭面的法线都朝向几何外部。Depth Surface 则保持正面深度表面不动,只沿法线反方向挤出背面。Thickness 是 Blender 场景中的实际距离,因此节点接口使用 Distance 单位显示。

Depth Surface 的 O Image Depth Surface 按“深度 → 断层剔除 → 向后厚度 → 零厚度清理 → 展开的 O Smooth 结构 → 平滑着色”从左到右排列,使内置平滑与在完整输出后连接 O Smooth 获得相同的输入几何。平滑段把 O Essentials 参考资产的 Repeat Zone、两条不同求值域的边界判断、边界采样与法线一致性权重节点直接放入主节点图,每轮重新计算后再移动点,不再嵌套 O Smooth 节点组;内部固定按 Pin Sharp = 1、Pin Boundary = 1 计算,不暴露这两个参数,Iterations 默认 1、最小可设为 0。Depth Continuity 使用与 O MoGe2 Surface 相同的百分比阈值曲线,默认 0,对应最宽松的断层阈值;提高数值会逐步剔除更多过远的深度跳变面。

计算说明

未启用 Refine Selection 时,几何范围只使用抗锯齿套索 mask,原图 Alpha 不参与轮廓;原图 Alpha 只用于确认选区内至少存在可见像素,并继续控制材质透明度。无论是否启用 Normal,Job 都会为真实出框的套索建立可带负坐标的扩展选区画布,因此图片边框外的几何不会被原图尺寸裁掉。套索或 Refine 的最终 Alpha 会确定紧凑矩形裁剪范围,并以 0.5 为几何边界:小于 0.5 的区域不建面。Color 贴图使用当前 Image Empty 在同一矩形内的原始像素,不乘套索或 Refine Alpha,只保留图片本身已有的 Alpha,图片外像素保持透明。深度和法线分析使用裁剪后的局部分析图:最终选区内保留当前图片的原始 RGB 与有效 Alpha,图片外和选区外 RGBA 全部置零。若当前图片来自 Upscale,材质、深度和法线都直接使用高清图所选区域,不再回溯放大前原图。Color 与 normal 允许保持裁剪后的非正方形尺寸;Blender 按裁剪 bounds 调整局部平面范围和 UV,使结果仍落在源 Image Empty 的原位置。关闭 Normal 时,Cutout 与 Balloon 直接在 Blender 内处理,不准备临时输入、不启动 BlendJob;启用 Normal 后才提交 Job。MoGe 返回的相机轴法线先按源 Image Empty 的对象坐标编码。Depth Surface 原样保留这张 object-space 贴图;Cutout、Balloon 与 Depth Balloon 则在最终几何节点结果可用后,使用成品网格的 UV、平滑角法线和切线基底重新烘成 tangent-space 贴图。启用 Refine 时,Job 先计算 BEN2 Alpha 并返回裁剪后的几何 mask。Depth 类型始终通过 Job 取得深度,但也只在启用 Normal 时写入 normal。四种形状的网格都在 Blender 主线程构建,不再通过 contour.json 传递边界。

最终 Alpha 先由 NumPy 批量找出四向边界,只沿实际周长追踪轮廓,并按包含关系把孔洞归入外轮廓。未 Refine 时直接复用套索 mask;只有真实出框时才建立扩展几何画布。启用 Refine 后完全使用原图画布内的最终 AI Alpha,所有框外套索区域都会被裁掉。格点准备使用批量数组生成;点内判断按 Y 范围分桶,只比较当前扫描带可能相交的轮廓边;边界安全距离也只检查每条边附近的少量格点。短轮廓会自动使用不大于周长八分之一的边界采样间距,避免有效小区域因当前 Point Spacing 较大而消失;内部格点仍严格使用用户设置的 Point Spacing。UV 与封边边界使用 Blender foreach_* 和 NumPy 批量写入,不逐元素遍历。Pillow 只会加速占比较小的 Alpha 模糊和缩放,因此 Blender 本地路径保持纯 NumPy,不新增 wheel。最终约束 Delaunay 和网格创建仍随实际点数增长,极密网格应按成品需要使用。

Cutout 当前只支持静态图片。Refine Selection、Depth 与 normal 分析需要已配置的 AI Environment 和对应模型。

Cutout、Balloon、Depth Balloon、Depth Surface 以及普通 Surface 的图片材质共用 O Image Layer。节点组始终提供 Normal 输入和 Object Space 开关;没有 normal 纹理时使用 [0.5, 0.5, 1.0, 1.0] 中性默认值。这个开关只选择 Blender Normal Map 节点的解码空间,不承担 Object-to-Tangent 转换:三种 tangent-space 结果在接入材质前已经完成像素烘制,Depth Surface 才打开 Object Space 并直接使用 MoGe 原图。