# Cutout Tool Cutout 从图片上的一个 Region 开始,可按需执行 Fit to Foreground、生成 Depth 或 Normal Map,最后在 Blender 中创建带材质与 Modifier 的 Mesh Object。 ## 执行过程 ```mermaid flowchart TD Select["圈定 Region,选择 Shape"] Raster["栅格化 Region"] Route{"需要后台生成数据?"} Local["沿用本地 RegionMask"] Job["执行 Fit to Foreground,生成 Depth / Normal 产物"] Ready["汇总 Shape 输入"] Build["构建 BaseShape"] Create["创建 Blender 对象"] Select --> Raster --> Route Route -- "否" --> Local --> Ready Route -- "是" --> Job --> Ready Ready --> Build --> Create ``` Surface 与 Balloon 可以完全在 Blender 中完成;启用 Fit to Foreground、生成 Depth Shape 或 Normal Map 时,中间会经过一次 Server Job。 两条路径的区别只在中间是否需要 Server 产物。回到 Blender 后,它们都使用最终的 `RegionMask` 构建同一种 `BaseShape`,再由同一入口创建对象。Server 不创建 Blender Mesh,也不访问 `bpy`。 下文中的 Blender 侧文件相对 `src/anyimage/operators/cutout_tool/`,Server 侧文件相对 `src/anyimage/server/`。 ## 节点说明 ### 圈定 Region,选择 Shape Cutout 工具由 `__init__.py` 注册,交互从 `main.py` 中的 `SelectCutoutRegion` 开始。它接收 Lasso 或双击整图手势,把图片空间路径保存为 `RegionPath`,然后调用 `interaction.py` 打开 Shape 饼菜单。 `interaction.py` 在这里完成 Region 有效性检查、读取三个工具选项,并根据 **Mesh Sampling Spacing** 换算期望网格分辨率;它不定义 Operator。菜单中的 Surface、Balloon、Depth Balloon 和 Depth Surface,以及它们对应的节点分支索引,统一来自 `shape.py`。 ### 栅格化 Region 用户选定 Shape 后,`main.py` 中的 `CutoutRegionToShape` 接过主线。它使用 `operators/common/image_region.py` 把 `RegionPath` 栅格化为 `RegionMask`:`values` 保存局部像素权重,`bounds` 保存它在源图中的位置。套索外和源图透明区域不会进入最终 Region。 此时也会应用 **Maximum Cutout Mesh Resolution**。它限制裁切区域的最长采样边,对四种 Shape 一视同仁,与是否使用 AI 无关。 ### 需要后台生成数据? 只有以下情况需要提交 Job: - 开启 **Fit to Foreground**; - 选择 Depth Balloon 或 Depth Surface; - 开启 **Generate Normal Map**。 没有开启两个 AI 选项的 Surface 和 Balloon 会直接沿用本地 `RegionMask`。 ### 执行 Fit to Foreground,生成 Depth / Normal 产物 `main.py` 把请求提交给 `server/jobs/cutout.py`。这个 Job 只生成本次 Shape 实际需要的产物: - **Fit to Foreground** 调用 `server/region/refine_region.py`,写出收紧后的 `region.png` 和 `region_bounds.json`; - 需要 Vector Depth 时写出相机空间 XYZ 组成的 `vector-depth.exr`,需要 Z Depth 时写出 `z-depth.exr`,两者都配套 `depth.json`; - **Generate Normal Map** 根据既定空间写出 `tangent-normal.png` 或 `object-normal.png`。 Depth 与 Normal Map 同时需要时,共享同一次 MoGe-2 Prediction。Prediction 只存在于 Server 内存,Job 目录只保留 Blender 可直接加载的图片和 JSON。Depth Surface 的 Normal Map 编码为 Cutout 对象空间,其正面是对象局部 `-X`;其余 Shape 使用 Tangent Space。Normal Space 由 `main.normal_mode_for_shape()` 根据 Shape 决定,不是单独的用户选项。 **Maximum AI Input Size** 只限制 BEN2 和 MoGe-2 看到的分析图长边。它不改变网格密度,也不降低最终颜色图分辨率。DA3 不进入这条正式路径,只保留 Debug 功能。 ### 构建 BaseShape Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程读取可选的 RegionMask,直接加载并 Pack Depth 与 Normal 图片;本地路径则直接使用已有数据。两者最终都进入 `main.create_cutout_shape()`,再调用 `geometry.py` 中的 `build_base_shape()`: 1. 从最终 `RegionMask` 提取外轮廓和孔洞; 2. 按 Mesh Sampling Spacing 生成轮廓与内部采样点; 3. 进行约束三角化; 4. 计算四种 Shape 共用的 `o_balloon`; 5. 汇总顶点、三角面、UV 和 Balloon 权重,得到内存中的 `BaseShape`。 `geometry.py` 还提供 Depth 标定、采样和网格尺度计算,供后面的对象创建阶段使用。 ### 创建 Blender 对象 `main.create_cutout_shape()` 把 `BaseShape` 和可选产物交给 `object.py` 的 `create_shape_object()`。这里创建裁切后的 Color Image、Material、Mesh Object,并挂上统一的 `O Image Cutout` Modifier。材质通过 `operators/common/mesh_result.py` 创建,Cutout 使用 `1.2` 的 IOR。Color Image 是按最终 Region 包围矩形裁切的源图 RGBA;RegionMask 不写入颜色图 Alpha,源图原有 Alpha 会原样保留。 | Shape | Modifier 如何形成结果 | 必需后台产物 | | --- | --- | --- | | Surface | 保持基础平面轮廓,可增加真实厚度 | 无 | | Balloon | 使用 `o_balloon` 从边缘向内部鼓起 | 无 | | Depth Balloon | 在 Balloon 上叠加相对基准面的深度 | `z-depth.exr`、`depth.json` | | Depth Surface | 使用相机点 XYZ 重建透视表面 | `vector-depth.exr`、`depth.json` | Depth Shape 的 Base Plane Depth,以及 Depth Balloon 的 Direction,都由 `object.py` 调用 `geometry.py` 的标定函数,根据最终 Region Alpha 计算。透明像素达到 `5%` 时使用有效 Region 自适应标定,否则使用稳定的固定基准。 Normal Map 是材质细节,不改变上述四种 Shape 的几何分类。关闭时材质使用几何法线;开启时,`object.py` 把生成的图片和已经确定的 Normal Space 交给材质节点。最后 `main.py` 提交 Undo,整条 Cutout 流程结束。