# SnapForm 技术文档 本文档面向开发者和需要了解内部实现细节的用户,从原 README 迁移而来。普通用户请阅读项目根目录的 `README.md`。 `SnapForm` 是一套从图片快速构建空间结构的 Blender Extension。目前以 [Depth Anything 3](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3) 作为首个 AI 能力,在独立 Runtime 中运行 DA3,可将官方导出结果保存在独立 job 目录, 也可把 Image Empty 转换成带几何与材质置换的立体面片。Debug 面板还可运行 [BEN2](https://github.com/PramaLLC/BEN2) 背景剔除功能测试。 ## 当前功能 - 使用 Blender Extension manifest,可通过 `Install from Disk` 安装 - 在独立 Python Runtime 的常驻 HTTP AI Host 中运行 Torch、DA3 与 BEN2,避免污染 Blender Python 进程 - Blender 使用内置 `urllib.request` 访问仅监听 `127.0.0.1` 的 Host;请求带随机 Token - 常驻 Host 复用 Torch、CUDA、BEN2 与最近使用的 DA3 模型,连续执行时不再重复加载 - 多个 Blender 实例自动连接同一个共享 Host;`Host` 面板显示状态、端口、客户端与模型缓存,并提供安装、启动、清理、重启和停止控制 - Runtime、模型和任务结果默认保存在 `~/.snapform`,可由多个 Blender 版本共享 - 支持 DA3 Small、Base、Large 1.1、Giant 1.1 和 Nested Giant Large 1.1 - 支持 BEN2 Base 单图背景剔除测试,输出透明 PNG 与推理耗时 - 支持单张 JPG、JPEG、PNG、WEBP 图片或常见视频文件输入 - 视频按顺序截取前若干帧,可设置参与重建的最大帧数 - `Host > Models` 默认折叠,展开后可逐项查看和下载所有可用模型 - Runtime 已就绪时不额外占用面板空间;模型列表每个模型只占一行 - `Debug` 默认折叠,内部的 `DA3 Output Test` 与 `BEN2 Removal Test` 也分别默认折叠 - 使用一个输出类型下拉菜单和一个 `Generate Output` 按钮 - 只显示当前格式的专属参数;GLB 与 PLY 设置不会同时出现 - Debug 的模型选项按格式过滤;PLY 只提供两个带 Gaussian head 的 Giant 模型 - Debug 与 Convert to Depth Plane 的模型选项直接显示下载状态;未下载模型带 `(Missing)`,已下载模型保持原名 - 分别调用 DA3 的 `glb`、`gs_ply`、`depth_vis` 和 `mini_npz` exporter - `Textured Surface (GLB)` 直接使用 DA3 Prediction 中的深度、置信度和相机参数,把相邻像素 组成三角面并写入 `mesh.glb`;每个输入帧生成一张独立纹理网格,不做多视图融合 - Image Empty 右键菜单可直接运行 DA3,根据 `mini_npz` 深度生成面片 - Image Empty 右键菜单可直接运行 BEN2,保留原图并换用新建的透明背景图片 - Image Empty 支持视频与序列帧输入:`Convert to Depth Plane` 逐帧估计深度, `Remove Background` 逐帧抠图,入口保持不变 - 视频生成的序列帧以外部文件引用保留在 job 目录(Blender 无法整体 Pack 序列帧); Geometry Nodes 与材质 Image Texture 均可按场景帧播放序列帧 - 使用浮点深度贴图、`O DA3 Depth Plane` Geometry Nodes 和原图 Bump 构建立体面片 - 转换对话框选择推理模式和处理分辨率;细分、背景与置换方式在 Geometry Nodes 修改器中调整 - Debug 的 DA3 输出或 BEN2 背景剔除完成后只打开对应 job 文件夹,不修改当前场景 - 完整保留每次任务生成的所有官方文件 - 安装和模型下载使用后台子进程;推理提交给常驻 AI Host,状态栏实时显示阶段、百分比进度条与取消按钮 - 后台任务运行时,Install、Download 和 Export 按钮保持原位置并变灰,任务完成后恢复 ## 使用 1. 先运行 `uv run python prepare_vendor.py`,按 `vendor.lock.toml` 下载并校验固定版本的 第三方构建输入;再运行 `uv run python pack.py`,分别构建 `windows-x64`、`macos-arm64`、 `linux-x64` 三个平台的 Extension ZIP(如 `SnapForm.v0.10.11.macos-arm64.zip`)。 每个包只含对应平台的 uv 二进制,并内置 DA3、BEN2 源码包。 2. 在 Blender 的 `Preferences > Extensions` 中选择 `Install from Disk`。 3. 在 Extension Preferences 中确认 Storage Root 与 Device。Device 是正式功能 (Image Empty 右键菜单)使用的推理设备,默认取本机最快的 CUDA/MPS,否则 CPU,且只列出 本机支持的设备。 4. 在 `Host` 点击 `Install Runtime`。首次安装会下载 Python、PyTorch、FastAPI、Uvicorn; DA3、BEN2 源码包与 uv 已内置在扩展中,安装时从 `~/.snapform/vendor/` 解包使用, 并在 Runtime 就绪后自动下载 `DA3 Small` 和 `BEN2 Base` 推荐模型。Runtime 安装 固定显示 `Environment`、`PyTorch`、`AI components` 三个用户阶段;xFormers(macOS 跳过)、 FastAPI 等内部安装步骤合并在 `AI components` 中。耗时最长的 PyTorch 与 AI 组件占主要进度 区间。安装完成后直接写入 Runtime 就绪信息,不再额外导入全部组件进行验证。推荐模型属于安装 后的自动步骤,不计入阶段编号;`DA3 Base` 等其他模型可稍后在 `Models` 面板按需下载。 状态文字使用 `阶段/总数 阶段名 | 当前操作 | 预计剩余时间`,依赖安装会结合预设耗时与实际 进度修正预期;模型下载根据字节数和速度计算剩余时间,例如 `Downloading DA3 Small | 14.2 MB/s | About 2 min left`。重试或切换镜像时进度不会倒退。 Runtime 就绪后即使模型下载中断也不影响 Host 使用,可稍后在 `Models` 面板单独补下。 安装不做启动网络预检:pip 安装失败会自动依次重试清华、阿里镜像,模型下载由 worker 自行探测回退到 HF 镜像;需要手动指定镜像时可通过 `PIP_INDEX_URL` 环境变量覆盖。 5. 在 3D View 按 `N`,打开 `SnapForm` 页签。 6. 如需其他模型,展开 `Host > Models`,找到模型并点击该行的 `Download`。 7. 展开默认收起的 `Debug`,选择 `Output Type` 和本次执行使用的模型。 8. 选择一张图片或一个视频文件。视频可设置从头截取的帧数,然后点击 `Generate Output`。 9. 测试背景剔除时,确认 `Host > Models` 中的 `BEN2 Base` 已就绪,然后在 `Debug` 的 `BEN2 Removal Test` 区域选择单张图片并点击 `Remove Background`。 完成后会打开 job 文件夹,其中的 `foreground.png` 带透明 Alpha;状态栏显示 BEN2 推理、模型加载与任务总耗时。当前测试固定关闭较慢的 foreground refinement。 ## Image Empty 去背景 1. 确认 `Host > Models` 中的 `BEN2 Base` 已就绪;首次安装 Runtime 时会默认下载。 2. 在 3D View 选中 Image Empty,右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择 `Remove Background`。 3. 完成后以 Fake User 保留原 Image datablock,新建并 Pack 一张透明 PNG 到当前 `.blend`,然后只把 当前 Empty 的 `data` 换成新图;Empty 的 Transform、显示尺寸、Offset 及其他设置保持不变。 4. 新 Image 使用原图去掉格式后再追加 `.foreground` 的名称。例如 `img.png` 生成 `img.foreground`,`img.png.001` 生成 `img.001.foreground`。已有同名 datablock 时由 Blender 自动追加编号。 原图已 Pack 时会先写出临时 PNG 交给 BEN2,任务结束后删除临时输入;原 Image 仍保持 Pack 状态和原始内容。BEN2 的 `foreground.png` 也会保留在对应 job 目录中。 Image Empty 引用视频或序列帧时,Remove Background 直接执行,默认取 Empty 的 Image Frames 数值(未设置时为完整帧数,显式设为 1 时只处理 1 帧),起始帧跟随 Empty 的 Offset;若 Offset 加 Frames 超出视频长度, 会把窗口整体收进视频内(保证实际处理 Frames 帧数),Offset 过小时从第 1 帧开始。输出 `foreground.0001.png` 等透明序列帧(帧号从 0001 开始,与 Blender 场景帧一一对应),并把 源帧以 `frame.0001.jpg` 等命名复制到 job 目录根下供材质颜色导入。替换 Empty 的 Image 为 加载这些帧的 SEQUENCE Image,从原 Empty 的 Start 位置开始播放(Start 原样保留), Cyclic 沿用原 Empty 的设置。序列帧无法被 Blender 整体 Pack,因此保持外部引用 job 目录; 请保留对应 job 目录,否则序列会失效。 ## Image Empty 转深度面片 1. 在 3D View 选中 `Object Type = Empty`、`Display As = Image` 的对象。 2. 右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择 `Convert to Depth Plane`,通过 `Depth from` 选择深度来源: - `AI Generated`:显示 Model、Use Ray Pose 和 Resolution Scale。实际 Process Res 为图片长边像素数 乘以 Resolution Scale;范围为 `0.1–1.0`,默认 `1.0`。计算后的 Process Res 会直接显示在 `Resolution Scale (… px)` 标签中。 转换导出 `mini_npz`,使用前需要在 `Host > Models` 下载所选模型,并固定使用 `process_res_method="upper_bound_resize"`;设备和参考视图策略 继续使用场景设置。Model 下拉菜单只列出已经下载的 DA3 模型;若没有可用模型,对话框会引导到 `Host > Models` 下载。 - `Original`:直接把原图作为深度贴图,不显示估算参数。单张图片运行 BEN2 取得前景 Alpha;视频或 序列帧同时抽取原始帧与前景序列,把原始帧作为 `.depth` 序列。 `Original` 是默认深度来源。选择 `AI Generated` 时,其 Model、Use Ray Pose 与 Resolution Scale 参数会集中显示在独立边框中。两种模式都有默认折叠的 Options,内部只保留 `Unshaded`; `Delete Original` 保持在折叠项外。转换固定需要 `BEN2 Base`,只把 `.foreground` 的 Alpha 作为独立 Mask,不在 Host 中改写深度值。保存 `.foreground` 时保留 BEN2 Alpha,但 RGB 使用未经修改的原始输入; 因此材质直接用 `.foreground` 同时提供颜色和 Mask,不再额外加载原图 Image Texture。 Image Empty 引用视频或序列帧时,AI Generated 会按 Empty 的 Image Frames 数值逐帧估计 深度(未设置时为完整帧数,显式设为 1 时只处理 1 帧),起始帧跟随 Empty 的 Offset,与背景蒙版范围一致; Offset 超出视频长度时同样把窗口收进视频内。材质节点与置换贴图的 Start 保持与原 Empty 一致;Original 模式的视频或序列帧使用 `frame.0001.jpg` 等原图序列作为颜色与深度, `foreground.0001.png` 只提供前景 Alpha。 AI Generated 的深度仍以 EXR 序列帧(`depth.0001.exr` 起)保存在 job 目录根下。 `Unshaded` 默认关闭,并默认删除原对象。 3. AI Generated 完成后会自动创建面片。面片几何先由 `mini_npz` 的相机内参与深度确定,再通过对象 Transform 匹配原 Image Empty 的可见尺寸、位置、旋转和 Offset。Original 模式直接使用源 Empty 的可见尺寸、Offset 与 Transform。AI Generated 会把用于匹配画面尺寸的缩放预乘到 `.depth` 数值, XY 缩放烘焙到 Mesh,Z 不参与平面匹配;最终对象 Scale 为 `(1, 1, 1)`,视觉深度与旧逻辑一致。 开启 `Delete Original` 时,成功生成后 删除源 Empty。生成面片 Object 使用源 Empty 的原名;关闭 `Delete Original` 时不处理 同名冲突,由 Blender 自动为生成面片追加编号。 4. Blender 只创建保留图像纵横比的最低密度基础网格,再把 `O DA3 Depth Plane` 作为 Geometry Nodes 修改器添加到对象。节点组与 `O Refine DA3 Surface` 一同保存在 `O_SnapForm.blend`,关闭 `show_group_selector`,不为每个对象复制节点组。修改器公开以下参数: - `Subdivision`:默认 `5`。节点读取基础平面的 Bounding Box,短边分段数为 `2^Subdivision`, 长边按宽高比计算并四舍五入;例如 16:9 图片在等级 `5` 时生成 `57×32` 个面; - `Remove Background`:默认关闭的 Panel Toggle。关闭时折叠隐藏 `Background Depth`,开启后才显示; 它不删除几何,而是通过点域的 `o_remove_background` Attribute 控制材质 Alpha 是否乘以前景 Mask; - `Background Depth`:默认 `0`,允许正负值。只有开启 `Remove Background` 时,前景 Mask 外的 结构或材质置换才使用该值;关闭时所有像素继续使用原始深度; - `Displacement`:菜单包含 `Geometry`(默认)与 `Material`。`Geometry` 在节点组内沿法线修改网格, `Material` 保持网格平面并启用材质置换。 - `Depth Scale`:默认 `1`,允许正负值,Structure Type 为 `Single`,同时控制 Geometry 与 Material 两条置换路径。 Grid 重建后通过隐藏的 Material 输入重新赋予原图材质,并对所有面执行 Shade Smooth。 材质使用显式指向 `UVMap` 的 UV Map 节点连接颜色、前景 Mask 与深度 Image Texture,不依赖活动 UV。 开启背景移除时,前景深度先与 `Background Depth` 取 Maximum,再按前景 Alpha 与背景深度混合, 深度分支在混合前使用 `Alpha > 0.5` 转为二值 Mask,避免半透明前景被背景深度拉扯; 材质表面 Alpha 仍保留柔和边缘。材质置换使用相同的二值和钳制顺序。 节点组还会把 `o_material_displacement` 与 `o_background_depth` 写入点域,材质通过 `Geometry` 类型的 Attribute 节点读取。点域会为顶点保存重复值,但能在应用修改器后继续保留参数; 相比自适应网格本身,其占用很小。Depth Image 与 Foreground Image 是修改器隐藏数据输入, 由导入流程自动设置。 视频与序列帧还会为 Depth 与 Foreground 共同写入隐藏的 `Frame Start`、`Frames` 与 `Cyclic`。 导入内容已经是截取后的帧,因此 Offset 在节点组内恒定为 `0`,不再作为输入。节点组使用 Scene Time 计算从 `1` 开始的 Image Texture Frame:场景帧与 Start 都为 `1` 时读取图片第 `1` 帧;非循环输入 钳制到有效范围;循环输入使用 Floored Modulo,让 `Frame Start` 前后的负、正相对帧都映射到 `1…Frames`,因此开始帧之前也会循环播放。Geometry 置换会像材质 Image Texture 一样随场景帧刷新。 ## Image Empty 转透视网格 1. 在 3D View 选中仅包含一帧的 Image Empty,右键打开 `SnapForm` 子菜单并选择 `Convert to Surface`。该入口独立于 `Convert to Depth Plane`,当前不处理视频或序列帧。 2. Host 请求 DA3 的 `depth`、`conf` 与 `intrinsics`,同时固定运行 BEN2 取得前景 alpha。Depth 不做 smoothing,也不在 Host 中剔面或减面;Host 只反投影完整有效拓扑,并计算 confidence percentile、 camera-space edge stretch 与 background 标记。 3. Blender 把勾选 `Usage > Modifier` 的 `O Refine DA3 Surface` 节点组直接作为 Geometry Nodes 修改器 添加到 Surface,不另设修改器名称。节点组内没有子节点组,依次完成: - 修改器顶层依次显示 `Resolution`、`Relax Iterations`、`Smooth`;默认展开的 `Culling` Panel 包含 `Confidence`、`Stretch`、`Background`。两个百分比输入都使用 `0–100` 的节点值,并在组内 转换为 `0–1` 阈值;`Stretch = 100%` 明确选择全部面,剔面后同时删除 Face Count 为零的孤立顶点; - 每轮 Remesh Iteration 依次执行 Connected Merge、循环拓扑修复与一次 Smooth,使新拓扑在进入下一轮 Merge 前先稳定;拓扑修复删除非流形面、单面拓扑和小面积 mesh islands; - 默认 `Resolution` 为原始有效三角边长中位数乘以 `sqrt(10) * 2`。`sqrt(10)` 来自原先 90% 面数缩减 的二维边距估计,再乘以 2 为迭代合并留出更平滑、稳定的默认尺度;节点内部 Connected Merge 的 Distance 为 `Resolution * 0.5`; - Smooth 采用 `O Smooth` 的边界检测和模糊法线权重,固定开放边界与薄面,只保留一个 `Smooth` 程度系数;节点组不再额外执行 Flip Faces; - 从修改前的原始表面以 nearest-surface 重新采样 `UVMap`,最终明确写为 Corner 域 `2D Vector`。 4. 节点组随插件放在 `O_SnapForm.blend`。Blender 4.5 首次 Append 后复用同一 datablock; Blender 5.0 以 linked ID 载入后调用 Pack,后续 Surface 继续复用。插件不会为每个 Surface 新建节点组, 也不会在添加后重命名 Geometry Nodes 修改器。节点组只启用 `Usage > Modifier`,不 Mark as Asset; 修改器关闭 `show_group_selector`。`Fix Topology` 位于默认折叠的 `Options` Panel。 节点图按 Culling、Remesh、Topology Fix、Island Cleanup 与 UV 分区摆放;各区就近使用独立的 Group Input,并隐藏没有连线的接口,避免跨越整个节点图的输入连线。 5. Host 准备过程固定显示 6 个编号阶段:验证 DA3 数据、反投影、准备 DA3/BEN2 attributes、构建原始 拓扑、投影 UV/attributes、写出网格。状态栏显示 `Post-processing n/6: ...`。 6. Host 在 job 根目录写出 `mesh.npz` 与 `texture.png`。NPZ 保存 camera-space `vertices`、 `faces`、`uv`、`intrinsics`、`image_size` 与有效深度中位数 `reference_depth`。Blender 读取这些 数据后直接创建 Surface 与原图材质,不需要 Open3D 或 OpenCV 进入 Blender Python 环境。 Surface 保留下列结构化 attributes: - 点域:`o_depth`、`o_confidence`、`o_confidence_percentile`、`o_background`; - 面域:`o_face_confidence`、`o_edge_stretch`、`o_background_face`。 7. 网格以 `reference_depth` 截面匹配 Image Empty 的显示矩形:该截面的投影四角与 Empty 的可见 边界重合,主点同时匹配 Empty Offset。网格对象直接沿用源 Empty 的 `matrix_world`,因此位置、旋转、 缩放及父级关系产生的世界变换保持一致。更近的顶点沿 Empty 局部 `+Z` 方向凸出,三角面正面朝向 观察相机,启用 Backface Culling 时可从正面看到。 8. 转换对话框不再提供后处理参数,只保留模型设置、`Create Matching Camera`、`Unshaded` 与 `Delete Original`。`Unshaded` 使用与 Depth Plane 相同的 Emission/Transparent 材质路径;普通材质的 Bump Scale 按 `abs(object.scale.z) × camera scale_z` 设置,并在材质组内乘以固定基准 `0.001`, 与透视表面实际深度尺度一致;它允许负数以反转凹凸方向。 相机默认关闭;开启后会在 Empty 局部 `+Z` 侧创建一台朝向局部 `-Z` 的透视相机,并成为生成 Surface 的子级,使二者移动时保持投影关系。开启 `Delete Original` 时,网格成功创建后删除源 Empty。 表面、材质与相机会归入同一个 `Convert to Surface` Undo 步骤。 Debug 的 Textured Surface GLB 会把 depth、confidence 与 confidence percentile 写入自定义顶点 attributes。其他 DA3 Debug 三维输出会同时写出未压缩的 `prediction.attributes.npz`,保存完整 depth、confidence、intrinsics、extrinsics 与 confidence percentile。当前 trimesh 的 glTF 点图元 导出器只写 Position/Color,无法可靠把任意 attribute 嵌入点云 GLB,因此点云先以 companion NPZ 保留完整结构;后续若改为 SnapForm 自有 glTF writer,可再把这些字段直接嵌入点图元。 所有任务使用统一的状态栏进度显示。变化中的阶段说明显示在右侧的进度条内部,取消按钮 位于进度条右侧。状态字段支持阶段、当前操作与预计剩余秒数,界面统一组合为紧凑文案并保证 进度单调递增。任务进程与 Host 请求在后台启动,按钮点击后立即进入进度状态。Image Depth 的阶段包括 Runtime 启动、输入准备、模型加载、深度估算、缓存 写出和面片构建。进度更新会强制刷新状态栏与窗口,无需移动鼠标即可实时显示。安装中断后残留的 半成品 Runtime 会在下次安装前自动清理,不会因为中断而无法再次安装。 导入过程精确保留 NPZ 内深度值之间的差值。例如深度 `2.0` 和 `5.5` 在 `Displacement Strength = -1` 时,沿局部 Z 轴相差 `3.5 Blender Unit`。它不会把数值压缩到 `0..1`,也不再提供视觉归一化模式。 面片尺寸以有效深度的中位数 `Zref` 作为参考截面。先用 `mini_npz` 中的相机内参计算原始 投影面积,再恢复源图纵横比: ```text RawWidth = depth_width × Zref × abs(Displacement Strength) / fx RawHeight = depth_height × Zref × abs(Displacement Strength) / fy Area = RawWidth × RawHeight Aspect = source_image_width / source_image_height Width = sqrt(Area × Aspect) Height = sqrt(Area / Aspect) ``` 这样即使 DA3 估计出的 `fx/fy` 不一致,也不会把正方形原图拉成长方形。主点 `cx/cy` 仍用于 确定原始相机面片,随后对象 XY Transform 将它匹配到源 Image Empty。生成对象会记录 `snapform_reference_depth`、`snapform_camera_plane_width` 和 `snapform_camera_plane_height`,便于检查实际采用的 参考深度和尺寸。 材质始终导入深度 Image Texture,并连接到 Displacement 节点和 Material Output;材质 Surface Displacement 设置为 `Displacement Only`,AI Generated 与 Original 都使用 `Midlevel = 0`、`Scale = 1`。 `o_material_displacement` 为 `False` 时,材质把 Height 乘以零,置换只在几何节点中生效;为 `True` 时, 几何节点关闭结构置换,材质 Height 恢复。开启 `Remove Background` 时,前景 Alpha 同时用于选择 原始深度或有符号的 `Background Depth`,使两种置换路径保持一致;关闭时背景深度不参与计算。 视频与序列帧的颜色、深度与前景 Image Texture 通过 image_user 的 Frames / Offset / Start 把第 i 帧映射到场景 `Start+i` 帧,并启用 Auto Refresh。 颜色贴图到 Principled BSDF 之间使用独立的 Shader Node Group。Surface 使用 `O DA3 Surface`; Depth Plane 使用显示名为 `O DA3 Depth Plane` 的材质组,并把背景剔除、背景深度与材质置换 Attribute 读取全部收进组内。两者都依次接收 `Color`、`Alpha`、Float 类型的 `Depth`、`Bump Scale`,输出 `Color`、 `Roughness`、`Alpha`、`Normal`、`Displacement`。Surface 把原图 Color 同时送入 `Color` 与 `Depth`, 保持图像 Bump 效果。外层材质只保留贴图、材质组、Principled BSDF 与 Material Output,方便继续调整。 无论选择哪种置换方式,原始彩色贴图都会连接 Principled BSDF 的 `Base Color`,并通过 `Bump.Height → Bump.Normal → Principled.Normal` 提供表面细节。Bump 的基础 Distance 为 `0.001`,会乘以面片 Transform 的统一缩放倍率。原图 Color 还会经过 `Float Curve` 连接到 Principled BSDF 的 `Roughness`,曲线两端输出分别为 `0.5` 和 `0.1`;材质 IOR 保持 Principled BSDF 默认值 `1.5`。 开启 `Unshaded` 后,原图 Color 连接 Emission,原图 Alpha 作为 Mix Shader 系数,在 Transparent BSDF 与 Emission 之间混合后连接 Material Output;不创建 Principled BSDF、Bump 或 Float Curve。`Remove Background` 开启时,原图 Alpha 会再乘以前景 Mask Alpha;关闭时仍完整显示原图。 这里的“原始距离”是 DA3 模型输出的尺度。普通 Small、Base、Large 和 Giant 模型的深度不应 被解释为现实世界的米;需要现实尺度时应选择带 metric depth 的 `DA3 Nested Giant Large 1.1`。此外,当前结果仍是固定 XY 平面上的深度位移面,不是使用 相机内参逐像素反投影得到的完整 camera-space 网格;中位深度截面为 Geometry Nodes 深度面片提供正确的整体高宽尺度。 生成完成后会直接创建面片,不提供缓存重建入口或单独的导入参数。重新选择 `Convert to Depth Plane` 会按当前 Depth from 再次转换。 面片、深度 Image、前景 Image、Material 与 Geometry Nodes 修改器会在同一个 Blender Undo 步骤中创建;转换完成后执行 `Ctrl+Z` 会完整撤销本次转换,不会越过转换去回退更早的 Image Empty 操作。 Image Empty 使用 Packed Image 时,SnapForm 会通过 Blender 写出临时 PNG 交给 DA3, 不会 Unpack 或修改源 Image;任务结束后自动删除临时文件。普通图片仍直接读取源文件。DA3 的原始 `results.npz` 保留在对应 job 文件夹根下,生成的浮点深度 Image 会 Pack 到 当前 `.blend`。Depth Image 与 Displace Texture 根据源 Image datablock 命名。例如 Empty Object 名为 `obj_img`、引用的 Image 名为 `img.png` 时,Depth Image 与 Texture 都命名为 `img.depth`; 生成的 Object、Mesh 与 Material 仍命名为 `obj_img`。Pack 使用 OpenEXR,因而不会把大于 `1.0` 的原始深度截断。已有同名 datablock 时由 Blender 自动追加 `.001` 等编号。 视频输入时 Blender 无法整体 Pack 序列帧,因此 `.depth` 与颜色序列改为引用 job 目录根下的 `depth.0001.exr`、`frame.0001.jpg`(`.frame`)或 `foreground.0001.png`,并在每帧保留原始 浮点深度;保存 `.blend` 后再次打开仍需对应 job 目录存在。 选择 PLY 后,模型菜单只会提供 `DA3 Giant 1.1` 和 `DA3 Nested Giant Large 1.1`。Small、Base 和 Large 没有 Gaussian head,无法由 DA3 生成 `gs_ply`。 每个任务在 `~/.snapform/jobs/` 下用独立文件夹包裹。文件夹统一采用 `动作-对象_日期-时间-微秒`,每种任务都有唯一名称,例如 `generate-depth-plane_20260807-153000-123456`。微秒用于避免同一秒启动的任务共用目录。 Blender 为 Packed Image 或序列帧生成的输入副本也归档到对应 job 根目录:单图命名为 `input.png`,序列帧命名为 `frame.0001.*`。它们以前暂存在 `jobs/inputs/`,现在不再创建这个 公共中转文件夹。普通磁盘文件和视频仍直接读取原文件,不额外复制。 日志、运行中的状态文件、归档输入与输出产物均直接放在 job 根目录。各类任务名称为: - `install-runtime` - `download-model` - `export-reconstruction` - `generate-depth-plane` - `generate-image-mesh` - `remove-background` - `remove-image-background` - `generate-original-depth-plane` DA3 官方 exporter 产生的 `gs_ply/`、`depth_vis/`、`exports/mini_npz/` 会在完成后自动平铺, 不会保留只含一层产物的子目录: ```text export-reconstruction_20260807-153000-123456/ ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json └── scene.glb export-reconstruction_20260807-153000-123456/ ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json └── *.ply export-reconstruction_20260807-153000-123456/ ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json └── *.jpg export-reconstruction_20260807-153000-123456/ ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.log ├── export-reconstruction_20260807-153000-123456.json └── results.npz remove-background_20260807-153000-123456/ ├── remove-background_20260807-153000-123456.log ├── remove-background_20260807-153000-123456.json ├── foreground.png 单图结果 ├── foreground.0001.png… 视频/序列帧结果 ├── frame.0001.jpg… 视频/序列帧的源帧副本 └── depth.0001.exr… AI 深度序列帧 ``` 建议从 `DA3 Base` 开始。它使用 Apache 2.0 模型权重;`DA3 Large 1.1` 权重采用 CC BY-NC 4.0,仅限非商业用途。 ## 输出格式说明 `Output Type` 提供以下结果: - Point Cloud (GLB):DA3 `glb` - Gaussian Splats (PLY):DA3 `gs_ply`,同时传入 `infer_gs=True` - Depth Preview (Images):DA3 `depth_vis` - Depth Data (NPZ):DA3 `mini_npz` - Textured Surface (GLB):SnapForm 根据 DA3 Prediction 构建并输出 `mesh.glb` Point Cloud 专属设置仅在对应类型下显示,`gs_views_interval` 仅用于 Gaussian Splats。 Textured Surface 使用 0–100% 的 Confidence Threshold 删除置信度最低的一定比例: - `process_res=504` - `process_res_method="upper_bound_resize"` - `use_ray_pose=False` - `ref_view_strategy="saddle_balanced"` - `conf_thresh_percentile=40.0` - `num_max_points=1_000_000` - `show_cameras=True` - `export_kwargs["gs_ply"]["gs_views_interval"]=1` DA3 官方 `glb` 是彩色点云与可选相机线框;`gs_ply` 是带 Gaussian 属性的 PLY; `depth_vis` 是原图与着色深度图的并排预览;`mini_npz` 保存深度、置信度和可用的相机参数。 Point Cloud GLB 任务会关闭其默认附带的深度预览,使五种输出产物保持分离。 官方格式与限制可参阅 [DA3 Python API 文档](https://github.com/ByteDance-Seed/Depth-Anything-3/blob/main/docs/API.md)。 ## Runtime Extension 本身不包含 Torch。`Install Runtime` 使用 `uv` 创建独立 Python 3.12 环境,并安装。机器上即使没有安装 `uv` 或 Python 也没关系:安装程序由 Blender 自带的 Python 启动,缺 `uv` 时会解包扩展内置的对应平台二进制,再用它下载 Python 3.12 与全部依赖。`uv` 会缓存在扩展存储目录下,后续安装直接复用。 安装不做网络预检,直接开始;环境变量仍可切换镜像与代理:`PIP_INDEX_URL`(PyPI 镜像)、 `SNAPFORM_TORCH_INDEX`(PyTorch 索引)、`HF_ENDPOINT`(Hugging Face 镜像)、 `HTTP(S)_PROXY`/`ALL_PROXY`(代理)。未指定 PyPI 镜像时, pip 安装失败会自动依次重试镜像(清华、阿里云);模型下载不预探测,官方 Hugging Face 失败后自动回退 ModelScope(`modelscope.cn`,仓库名与 Hugging Face 一致)。 GitHub 不再参与安装:DA3、BEN2、uv 已内置,缺少内置文件会直接报错提示重新安装,不再下载兜底。 单独下载模型时遵循同样的顺序:Hugging Face(可用 `HF_ENDPOINT` 指定其他镜像)失败后自动切换到 ModelScope。 Windows 上代理若只在系统设置里而未写入环境变量,安装程序会尝试自动从系统代理注入子进程。 - PyTorch 2.9.1 - TorchVision 0.24.1 - xFormers 0.0.33.post2(与 PyTorch 2.9.1 对应,仅 Windows/Linux;macOS 无 wheel 自动跳过) - 固定到已验证 commit 的 Depth Anything 3 - 固定到已验证 commit 的 BEN2 - FastAPI 0.139.2 与 Uvicorn 0.51.0 - DA3 与 BEN2 源码包随扩展打包,安装时复制到 `~/.snapform/vendor/` 后由 uv 本地安装 (无需访问 GitHub);SnapForm 直接调用 DA3 底层 export 接口,`gs_ply` 导出不会触发 `gs_video` 渲染,因此不需要 gsplat 与 C++ 编译工具链 - `vendor/` 是不进入 Git 的本地缓存;`vendor.lock.toml` 固定下载 URL、commit/version 与 SHA-256,`patches/<包名>/` 进入 Git 并存放 SnapForm 对源码的覆盖文件(移除 xformers 硬依赖、export 入口改懒加载、 射线位姿的 3×3 QR 分解在 MPS 上改走 CPU), `pack.py` 打包时自动套入官方包,扩展 zip 内才是修补后的版本;更新上游只需替换官方包 并核对覆盖文件是否仍适用 - `addict` 2.4.0(补充 DA3 上游包元数据暂未声明的运行依赖) 安装 Runtime 时会自动选择 PyTorch 后端:检测到 NVIDIA 驱动则安装 CUDA 12.8 版本,否则安装 CPU 版;macOS 始终安装 CPU 版 PyTorch(MPS 包含其中)。CPU 可以用于验证,但实际推理通常很慢。 Extension Preferences 的 `Device` 决定正式功能的推理设备,默认取本机最快的 CUDA/MPS,否则 CPU;Debug 面板的 `Debug Device` 只影响 Debug 任务。两处设备选项都只列出本机支持的设备: Windows 不显示 MPS,机器上没有可用 NVIDIA 驱动时不显示 CUDA。Runtime 安装完成时会检测真实 可用的设备并写入 `snapform_ready.json`,设备列表以该检测结果为准。 CUDA 12.8 的 PyTorch wheel 自带 CUDA 运行库,无需安装 CUDA Toolkit;只需要 NVIDIA 驱动 ≥ 570(数据中心显卡可用更老驱动)。驱动不满足或没有 NVIDIA 显卡时, 设备会自动回退到 CPU(macOS 为 MPS),只有显式选择 CUDA 才会报错。 macOS(Apple Silicon)会自动从 PyPI 安装 CPU 版 PyTorch,推理设备默认使用 MPS (Apple Metal)加速,也可以在设备选项里切换 CPU。PyTorch 自 2.3 起不再提供 Intel Mac(x86_64)轮子,Intel Mac 暂不支持。DA3 射线位姿估计中的 3×3 QR 分解在 MPS 上尚未实现,SnapForm 的覆盖文件会单独把该分解放到 CPU 执行,其余推理仍走 MPS。 Extension 启用后只会查找已有的共享 AI Host,不会主动启动新进程。第一次执行 AI 操作或在侧边栏 手动点击 `Start` 时才会启动 Host。Host 只绑定回环地址,并让操作系统分配动态端口;第一个实例把 端口、进程和随机 Token 写入 `host.json`,其余 Blender 通过标准库 `urllib.request` 连接同一个 Host。`host.lock` 保证同一 Storage Root 同时只有一个 Host,Token 则阻止同机其他进程直接调用接口。Host 全局同时只执行一个 AI 任务。 每个 Blender 会注册独立客户端并每 5 秒发送心跳。正常关闭 Blender 时先注销自身;如果当前 Host 就是由这个 Blender 启动的,会直接终止它,无需等待。异常退出的客户端会在 10 秒后过期;Host 在最后一个客户端离开后仍会保留模型缓存等待 20 秒再退出,作为 Host 由其他进程启动等场景的兜底。 取消任务不会重启 Host,并会保留已经加载的模型; 如果取消发生在一次不可中断的 Torch 调用中,任务会在该调用返回后的最近检查点结束。 侧边栏 `Host` 面板以 `Running (Clients: n)` 表示空闲服务,以 `Running (Busy)` 表示正在执行任务, 并显示缓存模型和活动任务。Blender 完成结果导入时会立即释放当前任务对应的本地 Busy 快照,无需等待 下一次 Host 轮询。空闲且只有当前 Blender 连接时,可以清理模型缓存、重启或停止 Host; 多客户端或任务执行期间不会允许破坏共享服务。 BEN2 在首次使用后保持加载;DA3 保留最近使用的一个模型。切换 DA3 模型时会释放旧模型;加载时如果 显存不足,会先释放另一类缓存模型并重试。 Runtime Schema 已升级,旧 Runtime 需要重新执行 `Install Runtime` 才能安装 HTTP Host 依赖。 Host 的启动和崩溃日志写入 `~/.snapform/ai-host.log`。 Runtime、模型和任务结果默认保存在用户主目录的 `~/.snapform`: ```text ~/.snapform/ ├── runtime/ ├── models/ ├── jobs/ ├── ai-host.log ├── host.json # Host 运行时存在 └── host.lock # Host 运行时持有 ``` `models/` 下每个模型一个文件夹,命名统一带前缀:DA3 为 `da3_*`(如 `da3_small`、`da3_base`), BEN2 为 `ben2_*`(如 `ben2_base`)。旧版无前缀的 DA3 文件夹会在首次使用时自动改名为新名称。 不同 Blender 版本安装相同 Extension 后会共用这个目录。也可以在 Extension Preferences 的 `Storage Root` 中修改共享位置。不要把模型写入 Extension 安装目录, 因为该目录可能只读,并且升级时会被替换。不要同时从多个 Blender 实例执行 `Install Runtime`;推理 Host、任务队列和模型读取可以共享。 ## 开发 ```bash uv run python prepare_vendor.py uv run pytest tests -v uv run python pack.py ``` 项目结构: ```text . ├── vendor.lock.toml 第三方构建输入的版本、URL 与 SHA-256 ├── prepare_vendor.py 下载并校验第三方构建输入 ├── pack.py ├── patches/ 进入 Git 的 DA3 源码覆盖文件 ├── vendor/ 不进入 Git 的下载缓存;本地调试也直接读取这里 ├── src/ │ └── snapform/ │ ├── blender_manifest.toml │ ├── ai_host.py │ ├── bootstrap_runtime.py │ ├── models.py │ ├── image_depth.py │ ├── operators.py │ ├── panel.py │ ├── preferences.py │ ├── properties.py │ ├── runtime.py │ └── worker.py └── tests/ ``` ## 上游与许可证 - Depth Anything 3 代码采用 Apache 2.0。 - BEN2 代码与模型权重采用 MIT License。 - 本 Extension 代码采用 GPL-3.0-or-later。 - 模型权重许可证由所选 Hugging Face 模型仓库决定,Extension 下载前会在界面显示。