# AnyImage 项目规范 ## 总则 **不管是代码还是文档,遵循「少就是多」的原则,以好理解为首要要求** - 说明性内容以中文为主,专有名词和约定俗成的表达可使用英文 - 修改代码、依赖或执行方式后, - 不保留旧路径、转发函数、兼容层或胶水代码 - 仅过测试,不改同步改文档,不构建文档、产物 - 优先选择依赖少、直接、易验证的实现 - 复用来自 `common` 的函数,避免重复造轮子 - 确保文件名/文件夹名和内容边界一致 ## 查询文档 下列是重要文档 - [总览](docs/internals/index.md):内部实现的总揽 - [程序架构](docs/internals/architecture.md):进程边界、职责与调用主链 - [Operator 索引](docs/internals/operators/index.md):Operator 实现功能和对应源码 - [节点资产](docs/internals/node-assets.md):节点组的构建与验证(节点组不在运行时新建) ## 常见命令 ```bash # 安装或同步开发依赖 uv sync # 本地 BlendJob wheel 内容变化后刷新锁文件 uv lock --refresh # 运行全部测试 uv run pytest # 构建 Windows、macOS、Linux 扩展包到 dist/ uv run pack # 构建并验证 Blender 节点资产 uv run build_node # 准备、校验并同步 ONNX 模型到 R2 uv run sync_models ``` ## 命名规范 - 变量、函数、Docstring 必须使用英文;同一概念在代码和文档中使用统一表达 - 函数的动作前缀应表达产物边界:`generate_*` 表示 AI 生成。`build_*` 表示代码层构建。`create_*` 表示 Blender 内创建 - 名称应说明业务职责,并与用户概念、公开协议和界面术语保持一致;不要使用脱离上下文后无法判断用途的宽泛名称 - 文件和目录名应表达稳定的业务分类和模块职责,不直接沿用函数名,也不按临时执行步骤命名 - 集合层使用复数,单项分类使用单数 - Operator Class 使用动宾结构,如 `ConvertToDepthPlane`、`RemoveImageBackground` - Menu、Panel、AddonPreferences、PropertyGroup 分别使用实际类型后缀,如 `AnyImageImageMenu`、`ServerPanel`、`AnyImagePreferences`、`AnyImageSettings` - `bl_idname` 使用 `anyimage` 项目前缀: - Operator 如 `anyimage.convert_to_depth_plane` - Menu 如 `ANYIMAGE_MT_image_context` - Panel 如 `ANYIMAGE_PT_server` - 公共 Property 如 `Scene.anyimage_settings` - Operator 自身 Property 不加项目前缀,使用业务名称,如 `input_path`、`process_res`、`resolution_level` - 扩展包名使用 Manifest 中的真实名称、版本和平台,例如 `AnyImage.v0.11.2.windows-x64.zip`;节点组名称沿用资产中的 `O DA3 Depth Plane`、`O MoGe2 Surface` 等既有名称 ## 文档规范 - `README.md` 面向用户,不在其中堆叠内部细节。实现原理放入 `docs/internals` 对应主题 - 文档只正面描述当前主题的职责与实现,不记录无关模块、未采用路径、历史差异、边界辩解、“不做什么”的排除性信息。 - 实现原理用流程图替代文字,Mermaid 默认使用从上到下 ## Blender 开发规范 - 扩展级设置及其读取入口统一放在 `preferences.py`;使用 `addon_preferences()` 读取 - Job 参数使用可序列化的普通字典;Blender 数据只能在主线程的 Operator 响应阶段读写 - 新增或修改 Blender 类型时同步检查 `src/anyimage/__init__.py` 的注册与逆序注销,并补充对应测试 - 依赖版本、wheel 或 Manifest 改变时同步检查 `pyproject.toml`、`uv.lock`、`blender_manifest.toml` 和打包测试 - `server/` 是 blendjob 后端代码,无法引用来自它上级文件夹的内容。共享函数需单独实现。 ## Blender 节点组规范 - 节点组统一存入 `assets/O_AnyImage.blend`,运行时按名称加载(`load_node_group(group_name)`) - 节点组通过[节点资产](docs/internals/node-assets.md)说明构建,禁止运行时调用 `bpy.data.node_groups.new()` 新建 - 节点组变更须同步构建脚本、验证、测试和节点资产文档 - 将节点组当作程序函数:先确定传递几何的主轴,主轴从左到右连续排列。主轴可适当宽松,支线内部尽量紧凑;同一目的的节点距离应明显小于不同部分之间的距离,用留白表达用途分组 - Join Geometry、Menu Switch、Combine XYZ 等节点前,承担同级输入的独立分支末端尽量排成一列、输出端对齐;XYZ 三轴也属于同级输入,菜单分支按输入顺序上下排列。共享上游留在公共位置,不为末端对齐搬动整条计算链 - 属性计算作为并行支线,就近汇入主轴,不因计算节点多而延长主轴。同一目的的计算聚在主轴同一侧,独立用途可在两侧错落展开;不追求两侧均衡,长短和距离随内容变化,优先利用附近空位 - 长算式适当横排,不强迫所有支线竖排或等长。支线可以长过对应的主链步骤,几何输入也不必是最左侧节点 - Group Input 按区域重复放置,Named Attribute 等字段入口就近读取;隐藏所有未使用输出,避免从远处拉线 - 跨区域暂存值用 Store Named Attribute 写入 `o_*` 命名空间,按用途分配前缀并明确 FACE、CORNER、POINT 域和存取时机;末尾用一个 Wildcard 模式的 Remove Named Attribute 清理该前缀,例如 `o_depth_*`,保留用户属性和 UV - Capture Attribute 适合局部字段固定;若属性连线跨越多个步骤,改为命名属性,让计算分支独立展开 - 长距离前向几何引用使用少量 Reroute 分段引导;同源引用共用干线,在用途区域附近分叉,避免多条斜线横穿主轴和计算支线 - Switch 的原始几何旁路用 Reroute 沿主链外侧绕行,接近 Switch 时再汇入;旁路下置时,将该段属性计算集中在主链上方,留出连续通道 - 支线确需从主轴向左回接时直接连接,允许这些连线交叉;Reroute 用于明确路径与分叉,节点本体仍不得重叠或被遮挡 - 保留节点默认 `name` 和标题,不用 `label` 覆盖,不用 String 节点注解。Frame 仅用于确有包裹语义的区域 - 全接线的简单数学运算可折叠;需要阅读的常数、运算域和模式保持可见 - Repeat、Simulation、For Each Geometry Element 等成对节点,确保位置正确,没有遮挡其他节点 - 修改器 Geometry Nodes 的输入 socket 默认使用 `SINGLE` - socket `subtype` 按业务语义设置:长度用 `DISTANCE`,`0–1` 比例用 `FACTOR`,`0–100` 用 `PERCENTAGE`;无对应范围语义时保留默认 - 接口或布局变更须验证 socket 顺序与结构、未使用输出隐藏及几何求值;纯布局变更比较运算、默认值和实际连接,确认功能不变 - 在 Blender 节点编辑器按实际绘制尺寸检查总览和局部步骤,确认主轴、支线长度、节点间距及配对区域清楚;