# Plane 转换 Plane 转换包含两条路径:普通 Plane 在 Blender 内同步完成;Depth Plane 先通过 `generate-depth-plane` Job 取得深度场,再回到 Blender 构建面片。两者共享图片命名、材质与基础四边形能力,但使用不同的 Geometry Nodes。 ## 对应文件 ```text operators/convert_to_plane/ ├── __init__.py # 对外导出 ├── conversion.py # 两个入口 Operator 与 Depth Job ├── build.py # 颜色、深度场、材质和对象导入 ├── mesh_plane.py # 基础四边形与 O Mesh Plane 修改器 └── nodes.py # 运行时 O Image Depth Plane 节点图 server/ ├── jobs/generate_depth_plane.py ├── geometry/generate_depth.py ├── models/da3.py ├── models/moge2.py └── geometry/projection.py ``` ## 总体流程 ```mermaid flowchart TD Empty["Image Empty"] --> Kind{"转换类型"} Kind -- "Plane" --> Copy["复制 Image 与材质"] Copy --> Quad["创建四边形 + O Mesh Plane"] Kind -- "Depth Plane" --> Input["准备颜色与分析输入"] Input --> Job["generate-depth-plane"] Job --> Field["image.0001 + image_geometry.npz"] Field --> Anchor["按 Empty 范围锚定相机点"] Anchor --> Depth["创建深度 Image + 材质 + 节点修改器"] Quad --> Replace["替换源 Empty"] Depth --> Replace ``` ## 普通 Plane `ConvertToPlane` 复制当前 Image 数据,保留 Movie / Sequence 的 Image User 设置,创建与 Image Empty 显示范围一致的四边形,再加载内置 `O Mesh Plane` 节点组。原始 Mesh 始终只有一个四边形;`Subdivide`、`Thickness` 和材质赋值由修改器执行。 对象继承源 Empty 的 `matrix_world`。转换完成后删除源 Empty,并让新 Plane 沿用对象名称。剪贴板的 Plane 导入复用同一构建函数,因此两种入口得到一致的基础网格与修改器。 ## Depth Plane `ConvertToDepthPlane` 当前只接受静态图片。深度模型和分辨率来自扩展 Preferences:MoGe-2 使用 Resolution Level,DA3 使用按原图尺寸换算并对齐到模型 Patch 的处理分辨率。 `GenerateDepthPlane` 把当前 Image 随模型参数提交给 `generate-depth-plane`。`jobs/generate_depth_plane.py` 负责单图协议,`geometry/generate_depth.py` 负责 AI 深度生成;Server 将模型结果统一为 `GeometryFrame`,写出包含相机点、深度、内参、有效区域和参考深度的 `image_geometry.npz`。Blender 侧通过公共 `load_image_geometry()` 读取为 `ImageGeometry`,与 Cutout 使用同一协议校验。这一步不创建网格。`max_input_size` 同时传入 Job;Server 通过 `media/resolution.py` 在模型推理前限制分析图长边,默认 `2048`。颜色输入仍按当前 Image 的未缩放分辨率复制,受限分析图不会成为材质 Color。 Blender 响应阶段执行三件事: 1. 根据 Image Empty 的平面范围、相机内参和参考深度,把相机点等比锚定到对象局部空间。 2. 将锚定点的局部 Z 写入 Packed 浮点 `_depth.exr` Image,并创建颜色材质。 3. 创建基础四边形和运行时 `O Image Depth Plane` 节点组,以 UV 采样深度并移动正面。 Depth 节点组先复用 `O Mesh Plane` 完成细分与材质,再生成背面厚度、限制正面向内穿透,最后在 Thickness 为零时删除背面和侧面。`Depth Amount` 控制位移强度;`Depth Image` 与 `Material` 是由插件填入的内部输入。 与 Cutout 的 Depth Surface 不同,Depth Plane 只使用锚定后的 Z 高度,不在 Geometry Nodes 中重建完整相机空间 XYZ。它强调一张图上的可编辑浮雕,而不是局部透视表面。 颜色材质、Normal 导入和结果对象激活分别复用 `create_image_material()`、`load_normal_result_image()` 与 `finalize_object_result()`;普通 Plane 和 Depth Plane 不再各自维护对象替换步骤。