chore: Bump version to 0.12.13 and update documentation for color space handling

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2026-08-19 13:42:29 +08:00
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`Keep Original` 默认关闭,并在分割线下方保持为最后一项。仅当开启 `Remove Background` 时才需要
`BEN2 Base`,并把 `.color` 的 Alpha 作为独立 Mask,不在 Server 中改写深度值。无论颜色层是直接
复制原图,还是由 BEN2 为单图或序列修改 Alpha,Server 都统一写为 `color.0001.*`;Blender 只导入
这一份 `.color`,不复用源 Empty 的 Image,Color Space 固定为 `AgX Base sRGB`。
这一份 `.color`,不复用源 Empty 的 Image。颜色贴图会按当前场景的 View Transform 选择对应输入色彩空间:AgX、ACES 1.3、ACES 2.0、Filmic、Khronos PBR Neutral 分别使用 `AgX Base sRGB`、`ACES 1.3 sRGB`、`ACES 2.0 sRGB`、`Filmic sRGB`、`Khronos PBR Neutral sRGB`;无法匹配当前 View Transform 时回退 `AgX Base sRGB`;当前 Blender 连该选项也不支持时才安全回退 `sRGB`。
Image Empty 引用视频或序列帧时,DA3 与 MoGe-2 会按 Empty 的 Image Frames 数值逐帧估计
深度(未设置时为完整帧数,显式设为 1 时只处理 1 帧),起始帧跟随 Empty 的 Offset,与背景蒙版范围一致;
DA3 会复用同一个 ONNX Session 对每帧独立推理,再合并为原有序列输出,避免多帧 Attention 的平方级显存占用。
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一致;Original 模式的视频或序列帧使用 `color.0001.*` 颜色层同时作为颜色与深度输入;开启
Remove Background 时同名颜色层包含 BEN2 修改后的 Alpha。
DA3 的深度仍以 EXR 序列帧(`depth.0001.exr` 起)保存在 job 目录根下;MoGe-2 分别使用 `moge_depth`、`moge_mask` 与 `moge_normal` EXR 序列。
`Shadeless`、`Remove Background` 与 `Keep Original` 均默认关闭,因此默认删除原对象。`Shadeless` 会以 `O Shadeless` 节点组替代普通 Principled BSDF 路径,并继续通过 Alpha 与 Transparent BSDF 混合。
DA3 与 MoGe-2 的单帧推理进度只显示模型与阶段名称,不追加 `1/1`;多帧时继续显示当前帧与总数。`Shadeless`、`Remove Background` 与 `Keep Original` 均默认关闭,因此默认删除原对象。`Shadeless` 会以 `O Shadeless` 节点组替代普通 Principled BSDF 路径,并继续通过 Alpha 与 Transparent BSDF 混合。
3. DA3 或 MoGe-2 完成后会自动创建面片。DA3 面片几何先由 `mini_npz` 的相机内参与深度确定,再通过对象
Transform 匹配原 Image Empty 的可见尺寸、位置、旋转和 Offset。Original 模式直接使用源 Empty
的可见尺寸、Offset 与 Transform。DA3 会把用于匹配画面尺寸的缩放预乘到 `.depth` 数值,

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@@ -109,7 +109,7 @@ uv run pytest tests/test_addon.py tests/test_manifest.py tests/test_pack.py -v
uv run python pack.py
```
`pack.py` 根据 `blender_manifest.toml` 分别生成 Windows、macOS 和 Linux 扩展包,例如 `dist/SnapForm.v0.12.11.windows-x64.zip`。更换 `src/snapform/wheels/` 中随扩展分发的 wheel 后,先刷新锁文件再测试:
`pack.py` 根据 `blender_manifest.toml` 分别生成 Windows、macOS 和 Linux 扩展包,例如 `dist/SnapForm.v0.12.13.windows-x64.zip`。更换 `src/snapform/wheels/` 中随扩展分发的 wheel 后,先刷新锁文件再测试:
```bash
uv lock --refresh

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@@ -53,7 +53,7 @@
## 使用
1. 运行 `uv run python pack.py`,分别构建 `windows-x64`、`macos-arm64`、
`linux-x64` 三个平台的 Extension ZIP(如 `SnapForm.v0.12.11.macos-arm64.zip`)。
`linux-x64` 三个平台的 Extension ZIP(如 `SnapForm.v0.12.13.macos-arm64.zip`)。
安装包不携带 uv 或 AI 项目源码;首次安装 Environment 时下载固定版本 uv,并校验固定 SHA-256。官方安装按钮使用 GitHub、uv 默认 Python 下载源和 PyPI;镜像按钮使用 CNB uv Release、CNB Python 解释器镜像和清华 PyPI。
2. 在 Blender 的 `Preferences > Extensions` 中选择 `Install from Disk`。
3. 在 Extension Preferences 中确认 Storage Root 与 Device。Device 是正式功能

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@@ -63,7 +63,7 @@ ONNX 实现位于 `models/`;纯投影、网格与唯一 Surface Builder 位于
运行环境不安装 PyTorch、TorchVision、xFormers,也不安装 DA3、MoGe、BEN2 或 utils3d 的 Python 源码包。模型推理和 SnapForm 所需的相机、点云、网格后处理均由 ONNX Runtime、NumPy 与内部实现完成。
Windows 当前发行环境提供 DirectML 与 CPU;`Auto` 优先使用 `DmlExecutionProvider`。显式指定不可用设备时会安全回退到 CPU。其他平台安装标准 ONNX Runtime,并按可用 provider 选择 CoreML、OpenVINO 或 CPU。
Windows 当前发行环境提供 DirectML 与 CPU;`Auto` 优先使用 `DmlExecutionProvider`。显式指定不可用设备时会安全回退到 CPU。其他平台安装标准 ONNX Runtime,并按可用 provider 选择 CoreML、OpenVINO 或 CPU。macOS 的 CoreML Session 使用 `MLProgram` 模型格式与全部可用计算单元,允许动态输入 Shape;未被 CoreML 接管的节点继续由 CPU 执行。
`environment.json` 保存规范化后的声明,`manifest.json` 保存该声明与基础 Server packages 的 Hash。Python、packages、平台 packages、基础 Server packages 或 Environment Schema 改变后需要重新执行 `Install Environment`,不再维护手工 Manifest Revision。BlendJob 直接随 Extension 更新,不参与 Environment Hash。

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6. Server 在 job 根目录写出 `mesh.npz`。NPZ 保存 camera-space `vertices`、`faces`、`uv`、
`intrinsics`、`image_size` 与有效深度中位数 `reference_depth`。颜色层无论来自原图复制还是 BEN2,
Server 都统一写为 `color.0001.*`。Blender 读取网格数据后额外导入为 `.color`,材质不复用源
Empty 的 Image,Color Space 固定为 `AgX Base sRGB`。Server 不生成 `texture.png`,材质只在
Empty 的 Image。颜色贴图会按当前场景的 View Transform 选择对应输入色彩空间:AgX、ACES 1.3、ACES 2.0、Filmic、Khronos PBR Neutral 分别使用 `AgX Base sRGB`、`ACES 1.3 sRGB`、`ACES 2.0 sRGB`、`Filmic sRGB`、`Khronos PBR Neutral sRGB`;无法匹配当前 View Transform 时回退 `AgX Base sRGB`;当前 Blender 连该选项也不支持时才安全回退 `sRGB`。 Server 不生成 `texture.png`,材质只在
Blender 端创建。
DA3 Surface 只保留 Geometry Nodes 后处理实际使用的 attributes:点域 `o_depth`、面域
`o_confidence` 与面域 `o_depth_discontinuity`。Remove Background 已在 Server
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`Remove Background`、`Shadeless`,以及分割线下方的 `Keep Original`。背景移除默认关闭;开启后 Server
使用 BEN2,并在写出 Surface 前直接删除背景三角面,不再由 Geometry Nodes 的 Background 开关处理。
该预删除同时适用于 DA3 与 MoGe-2;因此 MoGe-2 转换后即使关闭 `Mask`,BEN2 已删除的背景也不会恢复。
Surface 材质的 Color Image Texture 始终使用 `.color`;Remove Background 只决定该层是否带 BEN2 Alpha,原 Empty 始终保持原图。颜色层使用 `AgX Base sRGB`。
Surface 材质的 Color Image Texture 始终使用 `.color`;Remove Background 只决定该层是否带 BEN2 Alpha,原 Empty 始终保持原图。颜色贴图会按当前场景的 View Transform 选择对应输入色彩空间:AgX、ACES 1.3、ACES 2.0、Filmic、Khronos PBR Neutral 分别使用 `AgX Base sRGB`、`ACES 1.3 sRGB`、`ACES 2.0 sRGB`、`Filmic sRGB`、`Khronos PBR Neutral sRGB`;无法匹配当前 View Transform 时回退 `AgX Base sRGB`;当前 Blender 连该选项也不支持时才安全回退 `sRGB`。
`Shadeless` 使用与 Depth Plane 相同的 `O Shadeless` 节点组,并继续通过 Alpha 与 Transparent BSDF 混合;普通材质的
Bump Scale 按 `abs(object.scale.z) × camera scale_z` 设置,并在材质组内乘以固定基准 `0.001`,
与透视表面实际深度尺度一致;它允许负数以反转凹凸方向。