Refactor image handling and update foreground processing

- Changed the logic in `remove_background_faces` to keep only faces with all foreground vertices.
- Updated background job to save foreground images with a new naming convention (`color.0001.png`).
- Replaced `copy_frames` with `copy_color_images` in various jobs to ensure consistent image naming.
- Introduced a new function `copy_color_images` to handle the copying of images with a specific naming format.
- Updated the BEN2 model to save output images with a new prefix for better clarity.
- Modified tests to reflect changes in image naming and processing logic.
- Added a new shadeless node group for improved material handling in geometry nodes.
- Enhanced validation scripts to check for new image naming conventions and ensure proper functionality.
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2026-08-19 01:45:59 +08:00
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@@ -9,7 +9,7 @@
Resolution Scale 与 Depth Plane 使用相同设计;MoGe-2 改为显示共享的 Resolution Level。
2. Server 先用未经抠图的原始 RGB 请求 DA3 的 `depth`、`conf` 与 `intrinsics`,随后仅在开启
`Remove Background` 时运行 BEN2 取得前景 Alpha;Alpha 经目标网格分辨率缩放与轻微模糊后,只要
大于 `0` 就把对应点视为前景;每个三角面只要有一个前景点就保留,三个点均为背景时才在输出前删除;
大于 `0` 就把对应点视为前景;每个三角形的三个顶点必须全部为前景,任一顶点 Alpha 为 `0` 就在输出前删除该面;
关闭时不加载 BEN2。Depth 不做 smoothing,Server 反投影深度网格,建立源三角面,
计算 confidence percentile 与 3×3 相对深度不连续度,并写入
基于原图像素坐标的源 `UVMap`。这些步骤只准备修改器的输入网格,不执行 Relax、拓扑修复、平滑、
@@ -44,11 +44,13 @@
Group Input,并隐藏没有连线的接口,避免跨越整个节点图的输入连线。
`O DA3 Surface` 与 `O MoGe2 Surface` 的 `Iterations` 默认值均为 `2`、最小值为 `0`,
`Resolution` 默认值均为 `0.1`,所有输入 socket 的 Structure Type 均固定为 `Single`。
5. Surface Job 统一按输入准备、模型推理、可选 BEN2、构建 SurfaceMesh、写出产物五个阶段更新进度;
5. Surface Job 统一按输入准备、模型推理、可选 BEN2、构建 SurfaceMesh、写出产物五个阶段更新进度;单帧推理只显示模型与阶段名称,不追加 `1/1`,仅多帧时显示当前帧与总数;
Surface Builder 是不接收 Job Context 或 progress callback 的纯数据转换。
6. Server 在 job 根目录写出 `mesh.npz` 与 `texture.png`。NPZ 保存 camera-space `vertices`、
`faces`、`uv`、`intrinsics`、`image_size` 与有效深度中位数 `reference_depth`。Blender 读取这些
数据后直接创建 Surface;材质默认使用原图,开启 Remove Background 时改用 `.foreground`,不需要 Open3D 或 OpenCV 进入 Blender Python 环境。
6. Server 在 job 根目录写出 `mesh.npz`。NPZ 保存 camera-space `vertices`、`faces`、`uv`、
`intrinsics`、`image_size` 与有效深度中位数 `reference_depth`。颜色层无论来自原图复制还是 BEN2,
Server 都统一写为 `color.0001.*`。Blender 读取网格数据后额外导入为 `.color`,材质不复用源
Empty 的 Image,Color Space 固定为 `AgX Base sRGB`。Server 不生成 `texture.png`,材质只在
Blender 端创建。
DA3 Surface 只保留 Geometry Nodes 后处理实际使用的 attributes:点域 `o_depth`、面域
`o_confidence` 与面域 `o_depth_discontinuity`。Remove Background 已在 Server
建面前直接删除背景三角面,不写入任何 background attribute。MoGe-2 的导入网格保留点域 `o_depth`,
@@ -62,11 +64,11 @@
缩放及父级关系产生的世界变换保持一致。更近的顶点沿 Empty 局部 `+Z` 方向凸出,三角面正面朝向
观察相机,启用 Backface Culling 时可从正面看到。
8. 转换对话框不再提供后处理参数,只保留模型与 Resolution Scale 设置、`Create Matching Camera`、
`Remove Background`、`Unshaded`,以及分割线下方的 `Keep Original`。背景移除默认关闭;开启后 Server
`Remove Background`、`Shadeless`,以及分割线下方的 `Keep Original`。背景移除默认关闭;开启后 Server
使用 BEN2,并在写出 Surface 前直接删除背景三角面,不再由 Geometry Nodes 的 Background 开关处理。
该预删除同时适用于 DA3 与 MoGe-2;因此 MoGe-2 转换后即使关闭 `Mask`,BEN2 已删除的背景也不会恢复。
开启 Remove Background 时,Surface 材质的 Color Image Texture 使用打包后的 `.foreground`,原 Empty 仍保持原图。
`Unshaded` 使用与 Depth Plane 相同的 Emission/Transparent 材质路径;普通材质的
Surface 材质的 Color Image Texture 始终使用 `.color`;Remove Background 只决定该层是否带 BEN2 Alpha,原 Empty 始终保持原图。颜色层使用 `AgX Base sRGB`。
`Shadeless` 使用与 Depth Plane 相同的 `O Shadeless` 节点组,并继续通过 Alpha 与 Transparent BSDF 混合;普通材质的
Bump Scale 按 `abs(object.scale.z) × camera scale_z` 设置,并在材质组内乘以固定基准 `0.001`,
与透视表面实际深度尺度一致;它允许负数以反转凹凸方向。
相机默认关闭;开启后会在 Empty 局部 `+Z` 侧创建一台朝向局部 `-Z` 的透视相机,并成为生成 Surface
@@ -122,7 +124,7 @@ Displacement 设置为 `Displacement Only`,DA3 与 Original 都使用 `Midleve
MoGe-2 Surface 使用独立的 `O MoGe2 Surface Layer`;它额外接收模型输出的 `Normal` 贴图,使用
`Normal Map` 节点按 `Object Space` 解码后连接到 Bump 的 `Normal` 输入,使像素级模型法线与原图
Bump 合并,不依赖重拓扑后的顶点密度;`Normal Strength` 默认值为 `1.0`,只调节模型 normal map,
原图 Bump 仍由独立的 `Bump Scale` 控制;
颜色贴图 Bump 仍由独立的 `Bump Scale` 控制;
Depth Plane 使用 `O DA3 Depth Plane Layer` 材质组,并把背景剔除、背景深度与材质置换 Attribute
读取全部收进组内。两者都接收 `Color`、`Alpha` 与 `Bump Scale`,只有 `O DA3 Depth Plane Layer`
额外接收 Float 类型的 `Depth`。
@@ -138,9 +140,10 @@ Depth Plane 的 Bump Height 直接使用材质组的 `Color` 输入,只受独
`0.001`,会乘以面片 Transform 的统一缩放倍率。原图 Color 还会经过 `Float Curve` 连接到
Principled BSDF 的 `Roughness`,曲线两端输出分别为 `0.5` 和 `0.1`;材质 IOR 保持
Principled BSDF 默认值 `1.5`。
开启 `Unshaded` 后,色彩贴图 Color 连接 Emission,二值 Alpha 作为 Mix Shader 系数,在
Transparent BSDF 与 Emission 之间混合后连接 Material Output;不创建 Principled BSDF、Bump 或
Float Curve。开启 `Remove Background` 时色彩贴图使用 BEN2 输出;关闭时使用原图。
开启 `Shadeless` 后,色彩贴图 Color 接入 `O Shadeless`。该组沿用 Blender Images as Planes 的
Diffuse、Emission、Light Path 与射线判断连接;二值 Alpha 仍作为 Mix Shader 系数,在 Transparent BSDF
与 `O Shadeless` 之间混合后连接 Material Output。外层不再创建 Emission、Principled BSDF、Bump 或
Float Curve。开启 `Remove Background` 时色彩贴图使用 `.color`;关闭时使用 `.color`。
这里的“原始距离”是 DA3 模型输出的尺度。普通 Small、Base、Large 和 Giant 模型的深度不应
被解释为现实世界的米;需要现实尺度时应选择带 metric depth 的
@@ -150,7 +153,7 @@ Float Curve。开启 `Remove Background` 时色彩贴图使用 BEN2 输出;关
生成完成后会直接创建面片,不提供缓存重建入口或单独的导入参数。重新选择
`Convert to Depth Plane` 会按当前 Depth from 再次转换。
面片、深度 Image、前景 Image、Material 与 Geometry Nodes 修改器会在同一个 Blender Undo 步骤中创建;转换完成后执行
面片、深度 Image、颜色 Image、Material 与 Geometry Nodes 修改器会在同一个 Blender Undo 步骤中创建;转换完成后执行
`Ctrl+Z` 会完整撤销本次转换,不会越过转换去回退更早的 Image Empty 操作。
Image Empty 使用 Packed Image 时,SnapForm 会通过 Blender 写出临时 PNG 交给 DA3,
@@ -161,7 +164,7 @@ Image Empty 使用 Packed Image 时,SnapForm 会通过 Blender 写出临时 PN
生成的 Object、Mesh 与 Material 仍命名为 `obj_img`。Pack 使用 OpenEXR,因而不会把大于 `1.0`
的原始深度截断。已有同名 datablock 时由 Blender 自动追加 `.001` 等编号。
视频输入时 Blender 无法整体 Pack 序列帧,因此 `.depth` 与颜色序列改为引用 job 目录根下的
`depth.0001.exr`、`frame.0001.jpg`(`.frame`)或 `foreground.0001.png`,并在每帧保留原始
`depth.0001.exr`、`color.0001.jpg`(`.color`)或 `color.0001.png`,并在每帧保留原始
浮点深度;保存 `.blend` 后再次打开仍需对应 job 目录存在。
每个 Server Job 被接受时,Job Runtime 在 Runtime Storage Root 的 `jobs/` 下创建一个独立文件夹。文件夹名是 32 位 opaque Job ID,不包含任务类型或对象名称。执行逻辑从 `JobContext.directory` 获取路径,输出产物直接写入该目录。
@@ -176,14 +179,13 @@ Job 目录中的典型正式产物如下:
```text
<opaque-job-id>/
├── results.npz、mesh.npz、texture.png 或 normal.png
├── results.npz、mesh.npz 或 normal.png
└── prediction.npz Debug 原始 API 返回
<opaque-job-id>/
├── foreground.png 单图结果
├── foreground.0001.png… 视频/序列帧结果
├── frame.0001.jpg… 视频/序列帧的源帧副本
└── depth.0001.exr… AI 深度序列帧
├── color.0001.jpg/png… 正式工作流颜色层(原图复制或 BEN2 Alpha)
├── depth.0001.exr… AI 深度序列帧
└── normal.png MoGe-2 Surface 法线贴图
```
建议从 `DA3 Base` 开始。它使用 Apache 2.0 模型权重。