Add comprehensive tests for image processing and mask functionalities
- Introduced tests for color image handling, ensuring source preservation and premultiplied alpha usage. - Implemented tests for brush stroke operations, validating segment boundaries and brush anti-aliasing. - Added tests for frame anti-aliasing, confirming correct rendering behavior with various alpha values and depth settings. - Created tests for frame projection, ensuring accurate overlap calculations and half-plane clipping. - Developed tests for image premultiplied retention, verifying behavior during loading and packing processes. - Added undo functionality tests for mask operations, ensuring single transaction behavior during edits.
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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# Cutout Tool
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Cutout 从图片上的一个 Selection 开始,可按需执行 Refine Selection、生成 Depth 或 Normal Map,最后在 Blender 中创建带材质与 Modifier 的 Mesh Object。
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Cutout 从图片上的一个 Selection 开始,可按需生成 Depth 或 Normal Map,最后在 Blender 中创建带材质与 Modifier 的 Mesh Object。
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## 执行过程
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@@ -13,8 +13,8 @@ flowchart TD
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Route{"需要后台生成数据?"}
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Local["读取局部 RGBA<br/>源 Alpha × Selection 值"]
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Bounds["写出几何 bounds 矩形 RGBA"]
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Job["执行 Refine Selection,生成 Depth / Normal 产物"]
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Encoded["加载并 Pack 输入或 Refine RGBA"]
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Job["生成 Depth / Normal 产物"]
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Encoded["加载并 Pack 输入 RGBA"]
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Ready["贴图 Alpha × Selection Mask"]
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Build["构建 BaseShape"]
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Create["创建 Blender 对象"]
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@@ -25,7 +25,7 @@ flowchart TD
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Ready --> Build --> Create
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```
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Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 `BaseShape`;Refine Selection、Depth Shape 和 Normal Map 先通过同一个矩形图片协议生成所需产物。
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Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 `BaseShape`;Depth Shape 和 Normal Map 先通过同一个矩形图片协议生成所需产物。
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## 节点说明
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@@ -33,41 +33,38 @@ Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 `Base
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Cutout 工具由 `__init__.py` 注册,交互从 `main.py` 中的 `SelectCutoutSelection` 开始。它接收 Lasso 或双击整图手势,只构建内存中的 `SelectionPath`,然后调用 `interaction.py` 打开 Shape 饼菜单。此时不读取源图像素、不栅格化 Mask,也不扫描可见 Alpha。
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`interaction.py` 读取工具选项,并在构建菜单按钮时把只含 Points 与 Invert 的完整 `SelectionPath` 编码一次,同时把当前 **Inward Axis** 固定到各 `CutoutSelectionToShape`。这次编码只用于跨 Blender Operator 传值,不属于 Selection Mask 构建。**Mesh Detail** 的 Low、Medium、High、Ultra 分别携带 32、16、8、4 px 的源图采样间距;档位越高,采样越密。菜单中的 Surface、Balloon、Depth Balloon 和 Depth Surface,以及它们对应的节点分支索引,统一来自 `shape.py`。
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对象命中由 Blender 原生点选决定。普通点击另一对象时只切换 active;空白单击保留当前 active Image Empty。Lasso 可从透明区域或 Viewport 空白开始拖动,双击也可从空命中位置打开整图 Shape 菜单。起始点不判断图片范围或 Alpha,完整 Selection 的几何与内容有效性在后续栅格化和 Shape 构建阶段判断。
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`interaction.py` 读取工具选项,并在构建菜单按钮时把只含 Points 的完整 `SelectionPath` 编码一次,同时把当前 **Inward Axis** 固定到各 `CutoutSelectionToShape`。这次编码只用于跨 Blender Operator 传值,不属于 Selection Mask 构建。**Mesh Detail** 的 Low、Medium、High、Ultra 分别携带 32、16、8、4 px 的源图采样间距;档位越高,采样越密。菜单中的 Surface、Balloon、Depth Balloon 和 Depth Surface,以及它们对应的节点分支索引,统一来自 `shape.py`。
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### 栅格化 Selection
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用户选定 Shape 后,`main.py` 中的 `CutoutSelectionToShape` 接过主线。它从自身 Property 恢复 `SelectionPath`,再使用 `common/selection.py` 以 non-zero winding 栅格化为一次纯几何 `SelectionMask`:非反选只处理 Path Bounds 与 2 px 抗锯齿边缘,反选覆盖完整图片范围。`values` 保存局部几何权重,`bounds` 保存它在源图中的位置;栅格阶段不读取、接收或合并源 Alpha。
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用户选定 Shape 后,`main.py` 中的 `CutoutSelectionToShape` 接过主线。它从自身 Property 恢复 `SelectionPath`,再使用 `common/selection.py` 以 non-zero winding 在 Path Bounds 与 2 px 抗锯齿边缘内栅格化为一次纯几何 `SelectionMask`。`values` 保存局部几何权重,`bounds` 保存它在源图中的位置;栅格阶段不读取、接收或合并源 Alpha。
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实际 Cutout 业务随后读取一次源 RGBA。无需 AI 时,它在几何 bounds 内显式计算 `source_alpha × selection_values`,由该内容 Mask 判断空内容并约束轮廓;原始 `SelectionMask` 不被修改。此时按 `Selection bounds 长边 ÷ Mesh Detail 像素间距` 计算实际采样长边;只有它超过 **Maximum Cutout Mesh Resolution** 时才等比增大有效间距。bounds 的原始像素长边本身不会触发降密。
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### 需要后台生成数据?
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只有以下情况需要提交 Job:
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- 开启 **Refine Selection**;
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- 选择 Depth Balloon 或 Depth Surface;
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- 开启 **Normal Map**。
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选择 Depth Balloon、Depth Surface 或开启 **Normal Map** 时需要提交 Job。
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Surface 和 Balloon 的本地路径直接使用本地内容 Mask。
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### 执行 Refine Selection,生成 Depth / Normal 产物
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### 生成 Depth / Normal 产物
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`main.py` 先通过 `common/image.py` 把 Selection 几何 bounds 内的原始 RGBA 写成矩形输入。该文件保留源 Alpha,不预乘 Lasso 值;文件、Packed 或内存图片都使用同一个入口。随后把请求提交给 `server/jobs/cutout.py`,生成本次 Shape 需要的产物:
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- **Refine Selection** 调用 `server/selection/refine_selection.py`,写出与输入 bounds 同尺寸的 `selection.png`;
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- 需要 Vector Depth 时写出相机空间 XYZ 组成的 `vector-depth.exr`,需要 Z Depth 时写出 `z-depth.exr`,两者都配套 `depth.json`;
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- **Normal Map** 根据既定空间写出 `tangent-normal.png` 或 `object-normal.png`。
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Depth 与 Normal Map 共享同一个 MoGe-2 `GeometryFrame`。模型输入先按 Alpha 合成到黑底;Vector/Z Depth 的 RGB 保留完整连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Depth Surface 的 Normal Map 编码为 Cutout 对象空间,其正面是对象局部 `-X`;其余 Shape 使用 Tangent Space。`main.normal_mode_for_shape()` 根据 Shape 确定 Normal Space。
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Depth 与 Normal Map 共享同一个 MoGe-2 `GeometryFrame`。模型输入先按 Alpha 合成到黑底;Vector/Z Depth 的 RGB 保留完整连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Depth Surface 的 Normal Map 编码为 Cutout 原生 XY / Z 对象空间,正面中性法线为局部 `+Z`;其余 Shape 使用 Tangent Space。`main.normal_mode_for_shape()` 根据 Shape 确定 Normal Space。
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**Maximum AI Input Size** 约束 BEN2 和 MoGe-2 的分析图长边;网格密度使用 **Maximum Cutout Mesh Resolution**,最终颜色图使用源图裁切分辨率。
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**Maximum AI Input Size** 约束 MoGe-2 的分析图长边;网格密度使用 **Maximum Cutout Mesh Resolution**,最终颜色图使用 Selection bounds 分辨率。
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Refine 的贴图内容 Alpha 统一为 `Source Alpha × BEN2 Alpha`。Color 直接使用该 RGBA;Normal 的可见区域、MoGe-2 黑底输入和 Depth Metadata 的参考区域使用同一 Alpha。Depth EXR 的 RGB 仍保存连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Selection Mask 只在 Blender 构建网格时与贴图 Alpha 相乘。
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Color 使用 Selection bounds 内的源 RGBA;Normal 的可见区域、MoGe-2 黑底输入和 Depth Metadata 的参考区域使用源 Alpha。Depth EXR 的 RGB 保存连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Selection Mask 只在 Blender 构建网格时与贴图 Alpha 相乘。
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### 构建 BaseShape
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Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth 与 Normal 图片,并选取一份已有编码 RGBA:启用 Refine 时使用完整 bounds 的 BEN2 输出;只生成 Depth 或 Normal 时使用提交前的矩形输入。它从同一 Image 读取 Alpha,与已栅格化的 Selection Mask 相乘后构建网格内容 Mask;颜色及 AI 贴图保持原 Alpha。`main.create_cutout_shape()` 调用 `geometry.py` 中的 `build_base_shape()`:
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Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth 与 Normal 图片,并复用提交前的矩形 RGBA 输入作为颜色图。它从同一 Image 读取 Alpha,与已栅格化的 Selection Mask 相乘后构建网格内容 Mask;颜色及 AI 贴图保持原 Alpha。`main.create_cutout_shape()` 调用 `geometry.py` 中的 `build_base_shape()`:
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1. 从内容 Alpha 值提取外轮廓和孔洞;
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2. 按 Mesh Detail 对应的采样间距生成轮廓与内部采样点;
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@@ -79,7 +76,7 @@ Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth
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### 创建 Blender 对象
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`main.create_cutout_shape()` 把 `BaseShape`、颜色 Image 和可选产物交给 `object.py` 的 `create_shape_object()`。这里创建 Material、Mesh Object,并挂上统一的 `O Image Cutout` Modifier。材质通过 `common/material.py` 创建,Cutout 使用 `1.2` 的 IOR,并由 `O Image Layer` Color 直接驱动 Principled BSDF 的 IOR Level。本地 Cutout 创建一次几何 bounds 颜色图;AI Cutout 直接复用已编码并 Pack 的矩形输入或 BEN2 输出。
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`main.create_cutout_shape()` 把 `BaseShape`、颜色 Image 和可选产物交给 `object.py` 的 `create_shape_object()`。这里创建 Material、Mesh Object,并挂上统一的 `O Image Cutout` Modifier。材质通过 `common/material.py` 创建,Cutout 使用 `1.2` 的 IOR,并由 `O Image Layer` Color 直接驱动 Principled BSDF 的 IOR Level。本地 Cutout 创建一次几何 bounds 颜色图;AI Cutout 直接复用已编码并 Pack 的矩形输入。
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| Shape | Modifier 如何形成结果 | 必需后台产物 |
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@@ -96,16 +93,16 @@ Normal Map 关闭时材质使用几何法线;开启时,`object.py` 把生成
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```mermaid
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flowchart TD
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Base["四种 Shape<br/>内部几何 +X"] --> Switch{"Inward Axis"}
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Switch -- "+X" --> Legacy["节点几何不转换<br/>对象矩阵追加轴变换"]
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Switch -- "-Z(默认)" --> Orient["O Image Cutout 最终几何轴转换<br/>对象沿用源 Empty local transform"]
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Legacy --> World["相同世界空间结果"]
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Base["BaseShape 与四种 Shape<br/>原生 XY / Z"] --> Switch{"Inward Axis"}
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Switch -- "-Z(默认)" --> Native["节点几何直接输出<br/>对象沿用源 Empty local transform"]
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Switch -- "+X" --> Orient["O Image Cutout 执行 Z → X<br/>对象矩阵执行 X → Z"]
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Native --> World["相同世界空间结果"]
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Orient --> World
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Normal["Depth Surface<br/>Object Space Normal"] --> Mode{"Inward Axis"}
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Mode -- "+X" --> Keep["保持原通道"]
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Mode -- "-Z" --> Swizzle["(-y, z, -x)"]
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Mode -- "-Z" --> Keep["保持原生 Z 轴通道"]
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Mode -- "+X" --> Swizzle["按 Z → X 转换一次"]
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```
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Shape 子节点始终按内部 `+X` 建模。统一的 `O Image Cutout` Modifier 在最终输出处按选项切换轴转换;`object.py` 同步选择对象矩阵,因此默认 `-Z` 与源 Image Empty 的 local transform 一致,旧 `+X` 模式仍保持相同世界空间形状。Depth Surface 的 Object Space Normal 仅在 `-Z` 模式执行通道转换;Tangent Space Normal 不变。
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BaseShape 与 Shape 子节点始终在局部 XY 平面建模,并沿 `-Z` 向图片内部生成厚度和深度。统一的 `O Image Cutout` Modifier 只在选择 `+X` 时转换最终几何;`object.py` 同步使用逆矩阵,因此默认 `-Z` 与源 Image Empty 的 local transform 一致,`+X` 模式仍保持相同世界空间形状。Depth Surface 的 Object Space Normal 默认直接使用原生 Z 轴 Artifact,仅在 `+X` 模式转换通道;Tangent Space Normal 不变。
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Balloon 与 Depth Balloon 的材质会创建 Geometry Attribute 节点,把 `o_balloon` 的 Float 输出直接连接到 `O Image Layer` 已有的 **Normal Scale**;Surface 与 Depth Surface 不建立这条连接。
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