Add comprehensive tests for image processing and mask functionalities

- Introduced tests for color image handling, ensuring source preservation and premultiplied alpha usage.
- Implemented tests for brush stroke operations, validating segment boundaries and brush anti-aliasing.
- Added tests for frame anti-aliasing, confirming correct rendering behavior with various alpha values and depth settings.
- Created tests for frame projection, ensuring accurate overlap calculations and half-plane clipping.
- Developed tests for image premultiplied retention, verifying behavior during loading and packing processes.
- Added undo functionality tests for mask operations, ensuring single transaction behavior during edits.
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2026-09-05 21:33:11 +08:00
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@@ -27,7 +27,7 @@ macOS arm64 提供 **CPU** 与 **CoreML**。CoreML 由系统在 Apple CPU、GPU
Environment 检测后显示 Diagnostics。Depth & Normal、Remove Background、Upscale 与 Cutout 是默认展开的可折叠功能区,各自包含对应设置和模型状态。其中:
- **Default Upscale Model**:Upscale 使用的模型,默认是 General WDN x4v3。
- **Maximum AI Input Size**:Upscale、Depth、Normal Map 与 Refine Selection 的 AI 输入长边上限,默认 2048 px;颜色贴图保留原始分辨率。
- **Maximum AI Input Size**:Upscale、Depth 与 Normal Map 的 AI 输入长边上限,默认 2048 px;颜色贴图保留原始分辨率。
- **Maximum Cutout Mesh Resolution**:所有 Cutout Shape 的网格采样长边上限,默认 1024,独立于 AI 输入尺寸。
Depth & Normal 提供三档 MoGe-2,Depth Plane 与 Cutout Depth / Normal Map 共用当前选择。可选模型的 **Ready** 状态或 **Download** 按钮位于选择项下方;Cutout 区提供独立网格上限与 Balloon Profile。

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@@ -8,5 +8,5 @@ AnyImage 是一款 Blender 扩展,可以粘贴和编辑图片、创建普通 P
- 用 **Plane** 创建可调厚度和细分的图片网格
- 用 **Depth Plane** 把静态图片转换为可调节的立体面片
- 用 **Cutout** 从套索选区生成 Surface、Balloon 与两种 Depth Shape
- 用 **Crop Box / Lasso / Polyline / Perspective** 清理或矫正 Image Empty
- 用 **Frame** 从当前视角重新取景并合并 Image Empty,用 **Mask** 的 Lasso、Brush 或 Polyline 编辑 Alpha;Brush 拖动时以红色或灰色填充预览准确范围,释放后提交;用 **Rectify** 校正透视
- 用 **Remove Background / Upscale** 处理单图、视频和序列帧

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@@ -32,17 +32,17 @@ Operator 向 Server 发送普通字典。Server 返回文件名和 Job 目录;
```mermaid
flowchart TD
Register["anyimage.register()"] --> Types["注册 Preferences / PropertyGroup / Operator / Panel"]
Types --> Tools["注册 Crop Tool 与 Cutout WorkspaceTool"]
Types --> Tools["注册 Image Edit 与 Cutout WorkspaceTool"]
Tools --> RNA["挂载 Scene 与 Image Property"]
RNA --> Menu["挂载上下文菜单和剪贴板快捷键"]
Menu --> Runtime["注册 JobRuntime"]
```
`__init__.py` 按依赖顺序注册,并在注销时逆序清理。扩展级设置统一由 `preferences.addon_preferences()` 读取;`runtime.py` 只消费 `configured_storage_root` 回调,不持有 Blender 偏好设置的定位逻辑。交互中的临时状态和 Debug 参数保存在 `Scene.anyimage_settings`。`max_ai_input_size` 与 `max_cutout_mesh_resolution` 都在 `preferences.py` 定义与读取:前者由 Operator 冻结到 AI Job 请求,后者在 Blender 侧统一限制所有 Cutout Shape 实际几何范围的最长采样边。Upscale 还用 AI 输入上限判断当前 Image 是否允许执行。
`__init__.py` 按依赖顺序注册,并在注销时逆序清理。扩展级设置统一由 `preferences.addon_preferences()` 读取;`runtime.py` 只消费 `configured_storage_root` 回调,不持有 Blender 偏好设置的定位逻辑。交互中的临时状态和 Debug 参数保存在 `Scene.anyimage_settings`。`max_ai_input_size`、`max_frame_resolution` 与 `max_cutout_mesh_resolution` 都在 `preferences.py` 定义与读取:它们分别限制 AI 分析图、Frame 输出和 Cutout 几何采样的最长边。Upscale 还用 AI 输入上限判断当前 Image 是否允许执行。
## 同步与异步路径
无需 AI 或媒体处理的功能直接在 Blender 中完成,例如 Plane、普通 Crop、Crop Perspective,以及未启用 Refine Selection / Normal Map 的 Surface 和 Balloon。需要模型或独立文件处理时,功能 Operator 派生自 `JobOperatorBase`:
无需 AI 或媒体处理的功能直接在 Blender 中完成,例如 Plane、Frame、Mask、Rectify,以及不生成 Normal Map 的 Surface 和 Balloon。需要模型或独立文件处理时,功能 Operator 派生自 `JobOperatorBase`:
```mermaid
sequenceDiagram

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@@ -12,6 +12,12 @@
| `image.require_image_empty()` | 按名称取得 Image Empty;对象已失效时抛错。 |
| `image.image_pixels()` | 以 Blender 原始顺序读取一维 float32 像素。 |
| `image.image_rgba()` | 读取为 Top-down RGBA float32 数组。 |
| `image.homography_from_points()` | 求解四点之间的 Homography。 |
| `image.projective_output_size()` | 按源像素密度、目标宽高比和资源上限计算投影输出尺寸。 |
| `image.premultiplied_rgba()` | 将 Blender 顺序像素转换为 Top-down 预乘 Alpha RGBA。 |
| `image.sample_premultiplied_rgba()` | 在图片边界坐标中双线性采样预乘 Alpha RGBA,范围外返回透明。 |
| `image.straight_rgba()` | 转换为 straight RGBA,并把相邻可见 RGB 扩展到一圈透明边缘。 |
| `image.warp_projective_pixels()` | 将源 Quad 重采样为矩形 Blender Image 像素。 |
| `image.video_total_frames()` | 返回 Movie 或 Sequence 总帧数,静态图返回 1。 |
| `image.image_user_settings()` | 读取 Image Empty 的帧起点、偏移、时长和循环设置。 |
| `image.default_extract_frames()` | 取得当前 Empty 默认应处理的帧数。 |
@@ -28,23 +34,23 @@
| `image.load_packed_rgba_image()` | 加载已有 RGBA 文件,继承源图颜色空间和 Alpha mode,命名并 Pack。 |
| `image.create_image_edit_result()` | 从本地编辑后的 RGBA 像素创建 Packed Image,以源 Image 完整名称请求新数据块名称;不修改 Empty。 |
| `image.replace_empty_image()` | 执行 Image Empty 结果替换、共享引用分流、旧数据清理、帧设置继承和可选画布对齐。 |
| `image.place_empty_image_result()` | 按 Keep Original 决定替换源 Empty 或复制结果,并选择、激活结果 Empty。 |
| `image.image_empty_bounds()` | 计算 Image Empty 在对象局部坐标中的实际显示边界。 |
Remove Background、Upscale 与四种 Crop 都属于直接 Image 编辑,结果保留源 Image 数据块的完整名称,包括名称中的 `.png` 等格式文字。源数据仍被其他对象引用或启用 Keep Original 时,重名结果由 Blender 自动追加数字后缀;源数据可清理时,替换入口让结果恢复准确原名。`color_data_name()`、`depth_data_name()`、`normal_data_name()` 仅用于 Plane 与 Cutout 等材质派生贴图。
Remove Background、Upscale、Frame、Mask 与 Rectify 都属于直接 Image 编辑,结果保留 active 或源 Image 数据块的完整名称,包括名称中的 `.png` 等格式文字。源数据仍被其他对象引用时,重名结果由 Blender 自动追加数字后缀;源数据可清理时,替换入口让结果恢复准确原名。`color_data_name()`、`depth_data_name()`、`normal_data_name()` 仅用于 Plane 与 Cutout 等材质派生贴图。
## Image Selection 与视图交互
这组公共能力使用固定术语:
- Selection 是用户在图片空间圈定的业务范围;`SelectionPath` 保存路径点和反选状态,并提供完整值的 JSON 编解码。
- Selection 是用户在图片空间圈定的业务范围;`SelectionPath` 只保存路径点,并提供 JSON 编解码。
- `SelectionMask` 是 Selection 的纯几何栅格化结果,只包含局部像素权重 `values` 和源图几何 `bounds`。
- Mask 表示二维像素权重或 Alpha 运算。
- Blender 对象 Selection 由上下文明确区分;图片选区细化动作称为 Refine Selection。
`viewport.py` 处理 View3D 中的点击、坐标投影、`CropSelectionGesture`、工具设置和 Overlay 绘制;手势完成时只把内存中的 `SelectionPath` 交给实际工具。`selection.py` 负责图片空间 Selection 的值、栅格化和 Alpha 裁切;`SelectionPath → SelectionMask` 只在图片编辑或 Shape 生成阶段执行。
`viewport.py` 处理 View3D 中的点击、坐标投影、`ImageGesture` 和 Overlay 绘制;它为 Lasso、Brush 与 Polyline 提供对应状态机,Brush 拖动阶段只维护简化后的屏幕路径及 Overlay、提交共用的圆形印记和连接条。`selection.py` 负责图片空间 Selection 的值、栅格化和 Alpha 修整;`SelectionPath → SelectionMask` 只在图片编辑或 Shape 生成阶段执行。Frame 在自身业务模块中组合冻结的 Viewport 投影矩阵与对象世界矩阵,把屏幕像素映射到 Image Empty 局部平面;正交视图接受任意有限深度,透视视图只采样观察方向前方的有效交点。
所有 Path 使用 non-zero winding 填充,同方向重复绕行的重叠区域保持选中。栅格器按路径边与像素中心扫描行的交点累计 winding:非反选只建立 Path Bounds 的局部画布,抗锯齿时增加 2 px 边缘;反选使用完整图片范围。栅格阶段不接收图片 Alpha 或颜色,内容相交、空内容和内容 bounds 由 Crop Tool 或 Cutout 业务处理。
Viewport 对象命中继续由 Blender 原生点选决定。Mask、Rectify 与 Cutout 点到另一对象时只保留原生选择结果;没有命中对象时保留当前 active Image Empty,并把透明区域或 Viewport 空白作为图片操作起点。Frame 的普通空白点击继续清空选择。手势是否与图片范围或可见内容有效相交,由各业务在提交阶段判断。
所有 Path 使用 non-zero winding 填充,同方向重复绕行的重叠区域保持选中。栅格器按路径边与像素中心扫描行的交点累计 winding,只建立 Path Bounds 的局部画布,抗锯齿时增加 2 px 边缘。栅格阶段不接收图片 Alpha 或颜色,Mask 与 Cutout 在各自业务层组合几何 Mask 和图片 Alpha。
### Viewport 交互
@@ -52,13 +58,19 @@ Remove Background、Upscale 与四种 Crop 都属于直接 Image 编辑,结果
| --- | --- |
| `viewport.report_image_edit_exception()` | 将可预期的 Selection 警告和异常映射为 Operator Report。 |
| `viewport.image_edit_poll()` | 判断当前上下文是否允许启动图片编辑工具。 |
| `viewport.resolve_image_edit_click()` | 解析点击到 Image Empty,并保持或恢复选择状态。 |
| `viewport.resolve_image_edit_click()` | 执行原生点选;点到另一对象时只保留选择结果,空命中时保留 active Image Empty 并开始点选型编辑。 |
| `viewport.active_image_edit_source()` | 要求并取得当前 Selection 内的 active Image Empty。 |
| `viewport.image_edit_selection_keymap()` | 创建普通点击和 Shift 点击的对象选择 keymap,并配置普通点击的空命中策略。 |
| `viewport.image_edit_drag_keymap()` | 创建拖动图片手势及对象点选 keymap。 |
| `viewport.image_edit_point_keymap()` | 创建点选型图片手势及 Shift 追加选择 keymap。 |
| `viewport.active_view3d_tool_id()` | 取得当前 View3D Workspace Tool ID。 |
| `viewport.apply_crop_settings()` | 将当前 Crop 子工具的持久选项同步到手势 Operator。 |
| `viewport.draw_crop_settings()` | 绘制当前 Crop 子工具的独立选项。 |
| `viewport.draw_dashed_line()` | 绘制手势或透视框虚线。 |
| `viewport.draw_polygon_fill()` | 绘制手势或透视框填充预览。 |
| `viewport.gesture_property()` | 声明统一的 Box、Lasso 和 Polyline RNA 属性。 |
| `viewport.ImageGesture` | 复用 Lasso、Brush 与 Polyline 的 Modal 生命周期、源图解析和 Overlay 绘制。 |
| `viewport.brush_footprint_polygons()` | 生成 Brush Overlay 与释放提交共用的圆形印记和连接条。 |
| `viewport.preview_union_geometry()` | 在 screen-space scanline bands 中融合 Brush Primitive,并返回一次填充与外轮廓虚线。 |
| `viewport.preview_fill_geometry()` | 三角化 Lasso、Polyline 的 non-zero winding 填充与外轮廓。 |
| `viewport.rectangle_screen_path()` | 将两个屏幕点规范为 Frame 使用的矩形四角。 |
| `viewport.screen_path_to_image_pixels()` | 将屏幕路径投影为 Image Empty 像素坐标。 |
| `viewport.serialize_matrix()` | 将 4×4 Matrix 序列化为 Operator 可保存的字符串。 |
| `viewport.deserialize_matrix()` | 恢复已序列化的 4×4 Matrix。 |
@@ -70,10 +82,7 @@ Remove Background、Upscale 与四种 Crop 都属于直接 Image 编辑,结果
| --- | --- |
| `selection.selection_path_bounds()` | 校验 Selection Path 并返回整数像素包围框。 |
| `selection.rasterize_selection_path()` | 以局部 non-zero scanline 把 `SelectionPath` 栅格化为纯几何 `SelectionMask`。 |
| `selection.save_selection_mask()` | 将一次栅格化的局部 Mask 保存为 Blender 异步响应使用的 sidecar。 |
| `selection.load_selection_mask()` | 从本地 sidecar 恢复带原 bounds 的 `SelectionMask`。 |
| `selection.cleanup_selection_mask()` | 删除本地 Selection Mask sidecar。 |
| `selection.crop_pixels_to_alpha()` | 按 Alpha 非零区域紧裁切 RGBA 像素。 |
| `selection.trim_pixels_to_alpha()` | 按 Alpha 非零区域修整 RGBA 像素。 |
## Depth 产物

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@@ -39,7 +39,7 @@ uv run build_node --skip-tests
构建从空 Factory 文件生成全部节点组,关闭 `.blend1` 备份,并覆盖唯一发布资产。
`O Image Cutout` 在四个 Shape 分支与平滑之后统一处理 **Inward Axis**。Shape 子节点保持内部 `+X` 朝向;默认 `-Z` 分支执行一次轴转换,`+X` 分支保留内部坐标。运行时对象矩阵与该接口配对,保证两种模式落在相同世界空间位置。
四个 Cutout Shape 子节点统一接收局部 XY 平面,并以 `-Z` 表示向图片内部的方向。`O Image Cutout` 在 Shape 分支与平滑之后处理 **Inward Axis**:默认 `-Z` 直接输出原生几何,`+X` 分支执行一次 Z 到 X 的轴转换;运行时对象矩阵使用逆变换补偿,保证两种模式落在相同世界空间位置。
`O Image Depth Plane`、`O Image Cutout`、`O Image Depth Balloon` 与 `O Image Depth Surface` 统一使用 **Reference Depth** 作为采样深度的运算基准。

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@@ -1,44 +0,0 @@
# Crop Tool
工具栏保留两个独立 AnyImage 入口:四合一 Crop Tool 组与紧接其后的 Cutout Tool。Crop Tool 依次包含 Crop Box、Crop Lasso、Crop Polyline 和 Crop Perspective。
## 工具设置
四个子工具各自保存 **Keep Original**,默认关闭。关闭时结果替换源 Image Empty;开启时复制源对象承载结果,保留但取消选择原 Empty,并选择、激活新结果。
Crop Box、Crop Lasso 和 Crop Polyline 还分别保存 **Invert**;Box 与 Lasso 分别保存 **Refine Selection**。这些状态互不共享。Crop Perspective 没有 Invert 或 Refine Selection。Crop 不注册选项字母快捷键。
## 执行过程
```mermaid
flowchart TD
Group["Crop Box / Lasso / Polyline / Perspective"]
Group --> Kind{"Selection Crop?"}
Kind -- "Box / Lasso / Polyline" --> Path["采集 SelectionPath"]
Path --> Mask["栅格化 SelectionMask"]
Mask --> Refine{"Box / Lasso Refine Selection?"}
Refine -- "否" --> Local["源 Alpha × Selection"]
Refine -- "是" --> Job["refine-image-selection<br/>保持 Selection bounds"]
Job --> Refined["BEN2 Alpha × Selection"]
Kind -- "Perspective" --> Quad["四点 Quad 与 Homography"]
Local --> Result["创建结果 Image"]
Refined --> Result
Quad --> Result
Result --> Keep{"当前子工具 Keep Original?"}
Keep -- "否" --> Replace["替换源 Empty"]
Keep -- "是" --> Copy["保留源 Empty<br/>选择并激活结果 Empty"]
```
## Selection Crop
`box.py`、`lasso.py` 和 `polyline.py` 定义 WorkspaceTool,交互与落地集中在 `selection.py`。公共 `CropSelectionGesture` 从 `common/viewport.py` 读取当前子工具的独立设置,并把内存中的 `SelectionPath` 交给 `CropImageSelection`。
本地路径在几何 bounds 内把 Selection 值乘入源 Alpha,再按可见内容紧裁切。Box 或 Lasso 开启 Refine Selection 时,Operator 写出保留源 Alpha 的 bounds 矩形,并把已栅格化的 Selection Mask 保存为同一临时容器内的 Blender 本地 sidecar。`server/jobs/refine_image_selection.py` 返回与输入同尺寸的 `Source Alpha × BEN2 Alpha` RGBA;Blender 读取 sidecar,把 Selection 值乘入结果 Alpha,并以提交前的 bounds 创建结果 Image。Job request 只包含图片输入、模型和设备;Keep Original 在 Blender 主线程落地结果时执行。
## Crop Perspective
`perspective.py` 接受任意顺序的四个角点并规范为凸 Quad,创建 512 × 512 预览,随后按目标宽高比执行分块 Homography。输出最长边不超过 8192 px,总像素不超过 16,777,216;插值使用预乘 Alpha,结果按可见 Alpha 紧裁切。
四种 Crop 最终都调用 `common/image.py` 的 `place_empty_image_result()`。该入口负责替换或复制 Image Empty、画布对齐、Collection 归属,以及 Keep Original 下选择并激活结果对象。
本地像素路径与 Refine Job 路径都通过公共 Image 编辑结果入口创建数据块。结果以源 Image 的完整名称请求命名,不移除 `.png` 等名称内容,也不添加材质贴图后缀;源 Image 被保留时产生的 `.001` 等数字后缀完全由 Blender 处理。

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@@ -1,6 +1,6 @@
# Cutout Tool
Cutout 从图片上的一个 Selection 开始,可按需执行 Refine Selection、生成 Depth 或 Normal Map,最后在 Blender 中创建带材质与 Modifier 的 Mesh Object。
Cutout 从图片上的一个 Selection 开始,可按需生成 Depth 或 Normal Map,最后在 Blender 中创建带材质与 Modifier 的 Mesh Object。
## 执行过程
@@ -13,8 +13,8 @@ flowchart TD
Route{"需要后台生成数据?"}
Local["读取局部 RGBA<br/>源 Alpha × Selection 值"]
Bounds["写出几何 bounds 矩形 RGBA"]
Job["执行 Refine Selection,生成 Depth / Normal 产物"]
Encoded["加载并 Pack 输入或 Refine RGBA"]
Job["生成 Depth / Normal 产物"]
Encoded["加载并 Pack 输入 RGBA"]
Ready["贴图 Alpha × Selection Mask"]
Build["构建 BaseShape"]
Create["创建 Blender 对象"]
@@ -25,7 +25,7 @@ flowchart TD
Ready --> Build --> Create
```
Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 `BaseShape`;Refine Selection、Depth Shape 和 Normal Map 先通过同一个矩形图片协议生成所需产物。
Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 `BaseShape`;Depth Shape 和 Normal Map 先通过同一个矩形图片协议生成所需产物。
## 节点说明
@@ -33,41 +33,38 @@ Surface 与 Balloon 在本地组合源 Alpha 与几何 Selection 后构建 `Base
Cutout 工具由 `__init__.py` 注册,交互从 `main.py` 中的 `SelectCutoutSelection` 开始。它接收 Lasso 或双击整图手势,只构建内存中的 `SelectionPath`,然后调用 `interaction.py` 打开 Shape 饼菜单。此时不读取源图像素、不栅格化 Mask,也不扫描可见 Alpha。
`interaction.py` 读取工具选项,并在构建菜单按钮时把只含 Points 与 Invert 的完整 `SelectionPath` 编码一次,同时把当前 **Inward Axis** 固定到各 `CutoutSelectionToShape`。这次编码只用于跨 Blender Operator 传值,不属于 Selection Mask 构建。**Mesh Detail** 的 Low、Medium、High、Ultra 分别携带 32、16、8、4 px 的源图采样间距;档位越高,采样越密。菜单中的 Surface、Balloon、Depth Balloon 和 Depth Surface,以及它们对应的节点分支索引,统一来自 `shape.py`。
对象命中由 Blender 原生点选决定。普通点击另一对象时只切换 active;空白单击保留当前 active Image Empty。Lasso 可从透明区域或 Viewport 空白开始拖动,双击也可从空命中位置打开整图 Shape 菜单。起始点不判断图片范围或 Alpha,完整 Selection 的几何与内容有效性在后续栅格化和 Shape 构建阶段判断。
`interaction.py` 读取工具选项,并在构建菜单按钮时把只含 Points 的完整 `SelectionPath` 编码一次,同时把当前 **Inward Axis** 固定到各 `CutoutSelectionToShape`。这次编码只用于跨 Blender Operator 传值,不属于 Selection Mask 构建。**Mesh Detail** 的 Low、Medium、High、Ultra 分别携带 32、16、8、4 px 的源图采样间距;档位越高,采样越密。菜单中的 Surface、Balloon、Depth Balloon 和 Depth Surface,以及它们对应的节点分支索引,统一来自 `shape.py`。
### 栅格化 Selection
用户选定 Shape 后,`main.py` 中的 `CutoutSelectionToShape` 接过主线。它从自身 Property 恢复 `SelectionPath`,再使用 `common/selection.py` 以 non-zero winding 栅格化为一次纯几何 `SelectionMask`:非反选只处理 Path Bounds 与 2 px 抗锯齿边缘,反选覆盖完整图片范围。`values` 保存局部几何权重,`bounds` 保存它在源图中的位置;栅格阶段不读取、接收或合并源 Alpha。
用户选定 Shape 后,`main.py` 中的 `CutoutSelectionToShape` 接过主线。它从自身 Property 恢复 `SelectionPath`,再使用 `common/selection.py` 以 non-zero winding 在 Path Bounds 与 2 px 抗锯齿边缘内栅格化为一次纯几何 `SelectionMask`。`values` 保存局部几何权重,`bounds` 保存它在源图中的位置;栅格阶段不读取、接收或合并源 Alpha。
实际 Cutout 业务随后读取一次源 RGBA。无需 AI 时,它在几何 bounds 内显式计算 `source_alpha × selection_values`,由该内容 Mask 判断空内容并约束轮廓;原始 `SelectionMask` 不被修改。此时按 `Selection bounds 长边 ÷ Mesh Detail 像素间距` 计算实际采样长边;只有它超过 **Maximum Cutout Mesh Resolution** 时才等比增大有效间距。bounds 的原始像素长边本身不会触发降密。
### 需要后台生成数据?
只有以下情况需要提交 Job:
- 开启 **Refine Selection**;
- 选择 Depth Balloon 或 Depth Surface;
- 开启 **Normal Map**。
选择 Depth Balloon、Depth Surface 或开启 **Normal Map** 时需要提交 Job。
Surface 和 Balloon 的本地路径直接使用本地内容 Mask。
### 执行 Refine Selection,生成 Depth / Normal 产物
### 生成 Depth / Normal 产物
`main.py` 先通过 `common/image.py` 把 Selection 几何 bounds 内的原始 RGBA 写成矩形输入。该文件保留源 Alpha,不预乘 Lasso 值;文件、Packed 或内存图片都使用同一个入口。随后把请求提交给 `server/jobs/cutout.py`,生成本次 Shape 需要的产物:
- **Refine Selection** 调用 `server/selection/refine_selection.py`,写出与输入 bounds 同尺寸的 `selection.png`;
- 需要 Vector Depth 时写出相机空间 XYZ 组成的 `vector-depth.exr`,需要 Z Depth 时写出 `z-depth.exr`,两者都配套 `depth.json`;
- **Normal Map** 根据既定空间写出 `tangent-normal.png` 或 `object-normal.png`。
Depth 与 Normal Map 共享同一个 MoGe-2 `GeometryFrame`。模型输入先按 Alpha 合成到黑底;Vector/Z Depth 的 RGB 保留完整连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Depth Surface 的 Normal Map 编码为 Cutout 对象空间,其正面是对象局部 `-X`;其余 Shape 使用 Tangent Space。`main.normal_mode_for_shape()` 根据 Shape 确定 Normal Space。
Depth 与 Normal Map 共享同一个 MoGe-2 `GeometryFrame`。模型输入先按 Alpha 合成到黑底;Vector/Z Depth 的 RGB 保留完整连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Depth Surface 的 Normal Map 编码为 Cutout 原生 XY / Z 对象空间,正面中性法线为局部 `+Z`;其余 Shape 使用 Tangent Space。`main.normal_mode_for_shape()` 根据 Shape 确定 Normal Space。
**Maximum AI Input Size** 约束 BEN2 和 MoGe-2 的分析图长边;网格密度使用 **Maximum Cutout Mesh Resolution**,最终颜色图使用源图裁切分辨率。
**Maximum AI Input Size** 约束 MoGe-2 的分析图长边;网格密度使用 **Maximum Cutout Mesh Resolution**,最终颜色图使用 Selection bounds 分辨率。
Refine 的贴图内容 Alpha 统一为 `Source Alpha × BEN2 Alpha`。Color 直接使用该 RGBA;Normal 的可见区域、MoGe-2 黑底输入和 Depth Metadata 的参考区域使用同一 Alpha。Depth EXR 的 RGB 仍保存连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Selection Mask 只在 Blender 构建网格时与贴图 Alpha 相乘。
Color 使用 Selection bounds 内的源 RGBA;Normal 的可见区域、MoGe-2 黑底输入和 Depth Metadata 的参考区域使用源 Alpha。Depth EXR 的 RGB 保存连续 Field,Alpha 保存模型 Validity。Selection Mask 只在 Blender 构建网格时与贴图 Alpha 相乘。
### 构建 BaseShape
Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth 与 Normal 图片,并选取一份已有编码 RGBA:启用 Refine 时使用完整 bounds 的 BEN2 输出;只生成 Depth 或 Normal 时使用提交前的矩形输入。它从同一 Image 读取 Alpha,与已栅格化的 Selection Mask 相乘后构建网格内容 Mask;颜色及 AI 贴图保持原 Alpha。`main.create_cutout_shape()` 调用 `geometry.py` 中的 `build_base_shape()`:
Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth 与 Normal 图片,并复用提交前的矩形 RGBA 输入作为颜色图。它从同一 Image 读取 Alpha,与已栅格化的 Selection Mask 相乘后构建网格内容 Mask;颜色及 AI 贴图保持原 Alpha。`main.create_cutout_shape()` 调用 `geometry.py` 中的 `build_base_shape()`:
1. 从内容 Alpha 值提取外轮廓和孔洞;
2. 按 Mesh Detail 对应的采样间距生成轮廓与内部采样点;
@@ -79,7 +76,7 @@ Job 完成后,`main.py` 在 Blender 主线程加载并 Pack 可选的 Depth
### 创建 Blender 对象
`main.create_cutout_shape()` 把 `BaseShape`、颜色 Image 和可选产物交给 `object.py` 的 `create_shape_object()`。这里创建 Material、Mesh Object,并挂上统一的 `O Image Cutout` Modifier。材质通过 `common/material.py` 创建,Cutout 使用 `1.2` 的 IOR,并由 `O Image Layer` Color 直接驱动 Principled BSDF 的 IOR Level。本地 Cutout 创建一次几何 bounds 颜色图;AI Cutout 直接复用已编码并 Pack 的矩形输入或 BEN2 输出。
`main.create_cutout_shape()` 把 `BaseShape`、颜色 Image 和可选产物交给 `object.py` 的 `create_shape_object()`。这里创建 Material、Mesh Object,并挂上统一的 `O Image Cutout` Modifier。材质通过 `common/material.py` 创建,Cutout 使用 `1.2` 的 IOR,并由 `O Image Layer` Color 直接驱动 Principled BSDF 的 IOR Level。本地 Cutout 创建一次几何 bounds 颜色图;AI Cutout 直接复用已编码并 Pack 的矩形输入。
| Shape | Modifier 如何形成结果 | 必需后台产物 |
| --- | --- | --- |
@@ -96,16 +93,16 @@ Normal Map 关闭时材质使用几何法线;开启时,`object.py` 把生成
```mermaid
flowchart TD
Base["四种 Shape<br/>内部几何 +X"] --> Switch{"Inward Axis"}
Switch -- "+X" --> Legacy["节点几何不转换<br/>对象矩阵追加轴变换"]
Switch -- "-Z(默认)" --> Orient["O Image Cutout 最终几何轴转换<br/>对象沿用源 Empty local transform"]
Legacy --> World["相同世界空间结果"]
Base["BaseShape 与四种 Shape<br/>原生 XY / Z"] --> Switch{"Inward Axis"}
Switch -- "-Z(默认)" --> Native["节点几何直接输出<br/>对象沿用源 Empty local transform"]
Switch -- "+X" --> Orient["O Image Cutout 执行 Z → X<br/>对象矩阵执行 X → Z"]
Native --> World["相同世界空间结果"]
Orient --> World
Normal["Depth Surface<br/>Object Space Normal"] --> Mode{"Inward Axis"}
Mode -- "+X" --> Keep["保持原通道"]
Mode -- "-Z" --> Swizzle["(-y, z, -x)"]
Mode -- "-Z" --> Keep["保持原生 Z 轴通道"]
Mode -- "+X" --> Swizzle["按 Z → X 转换一次"]
```
Shape 子节点始终按内部 `+X` 建模。统一的 `O Image Cutout` Modifier 在最终输出处按选项切换轴转换;`object.py` 同步选择对象矩阵,因此默认 `-Z` 与源 Image Empty 的 local transform 一致,旧 `+X` 模式仍保持相同世界空间形状。Depth Surface 的 Object Space Normal 仅在 `-Z` 模式执行通道转换;Tangent Space Normal 不变。
BaseShape 与 Shape 子节点始终在局部 XY 平面建模,并沿 `-Z` 向图片内部生成厚度和深度。统一的 `O Image Cutout` Modifier 只在选择 `+X` 时转换最终几何;`object.py` 同步使用逆矩阵,因此默认 `-Z` 与源 Image Empty 的 local transform 一致,`+X` 模式仍保持相同世界空间形状。Depth Surface 的 Object Space Normal 默认直接使用原生 Z 轴 Artifact,仅在 `+X` 模式转换通道;Tangent Space Normal 不变。
Balloon 与 Depth Balloon 的材质会创建 Geometry Attribute 节点,把 `o_balloon` 的 Float 输出直接连接到 `O Image Layer` 已有的 **Normal Scale**;Surface 与 Depth Surface 不建立这条连接。

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@@ -0,0 +1,57 @@
# Image Edit Tool
工具栏包含 **Frame**、**Mask**、**Rectify** 三合一 Image Edit 组,Cutout 作为紧接其后的独立工具。
## 工具设置
Frame 和 Rectify 没有业务选项。Frame 让 active Image Empty 承载合成结果,并删除其他参与合并的选中 Image Empty;Rectify 直接替换 active Image Empty 的图片。
Mask 保存 **Gesture**、**Mode** 和 **Radius**。Gesture 包含 Lasso、Brush 与 Polyline;Mode 包含 Set、Add 与 Subtract,默认使用 Subtract;Radius 默认 25 px,仅在 Brush 时显示和生效。
## 执行过程
```mermaid
flowchart TD
Group["Frame / Mask / Rectify"]
Group --> Kind{"子工具"}
Kind -- "Frame" --> Sources["选中 still Image Empty<br/>active 为对象和深度基准"]
Sources --> Project["Frame 像素生成观察射线<br/>与图片平面求交"]
Project --> Composite["逐像素深度与 Alpha 合成"]
Composite --> Canvas["完整 Frame Canvas<br/>范围外透明"]
Canvas --> Facing["active 朝向当前视角<br/>删除其他参与对象"]
Kind -- "Mask" --> Gesture{"Lasso / Brush / Polyline"}
Gesture --> Mask["栅格化 SelectionMask"]
Mask --> Mode{"Set / Add / Subtract"}
Mode --> Alpha["只合成当前 Alpha<br/>保持完整 Canvas"]
Kind -- "Rectify" --> Quad["四点 Quad 与 Homography"]
Alpha --> Replace["替换 active Empty 的 Image"]
Quad --> Replace
```
## Frame
`frame.py` 读取所有选中的 still Image Empty,并要求 active object 是 Selection 内的 still Image Empty。仅有 active 状态但未选中的图片不构成输入;active 是非图片对象时,即使 Selection 中存在图片也以 warning 取消。Frame 可以从 Viewport 任意位置开始,但结果矩形必须与 active 图片投射相交。选中的非 Image Empty 被忽略;任一选中 Image Empty 是视频或序列时整体取消。
每个参与图片使用冻结的 Viewport 投影矩阵与对象世界矩阵建立屏幕到图片平面的 Projective Transform。Frame 输出像素中心沿当前观察射线映射到图片局部平面,再换算为源像素坐标;有限且位于 Image Empty 显示边界内的交点参与采样。正交视图接受任意有限视图深度;透视视图只接受观察方向前方的交点。图片部分跨越透视观察原点时,前方区域继续采样,后方、平行射线和图片范围外透明。
输出像素按观察射线上的几何深度从远到近排序,再以预乘 Alpha 合成;同深度时 active 位于最上层。Frame 与 active 的交叠通过连续有效投射区域和 Frame 矩形的正面积交集判断,不依赖源 Alpha 或离散输出像素中心。输出分辨率使用 Frame 在当前 Region 中的屏幕像素宽高,不超过 Region 尺寸,并由 Preferences 的 **Maximum Frame Resolution** 等比限制最长边;总像素不超过 16,777,216。透明边缘保留在完整 Canvas 中;紧邻内容的一圈透明像素保留相邻 RGB,避免线性插值产生黑边。
Frame 与 Cutout Lasso 只在 `CLICK_DRAG` 后进入手势。Mask 与 Rectify 使用 `PRESS` 启动。三个绘制型工具都由 Blender 原生点选决定命中对象:点到另一对象时只切换 active,不开始编辑;没有命中对象时保留当前 active Image Empty,因此透明区域和 Viewport 空白都可作为起点。Mask 使用 `PAINT_CROSS` cursor;Brush 单击生成一个圆形印记。Polyline 通过逐点单击建立路径,至少三个点后在起点周围显示随鼠标接近而放大的闭合圈,并以点击 15 px UI Scale 命中范围、双击或 Enter 完成;Backspace 删除最后一点。手势与图片范围、可见内容的有效性在提交阶段判断。Frame 的普通空白点击继续清空选择,Shift 点击由显式 Viewport 对象选择 keymap 处理。
结果平面本地 XY 平行视平面且正面朝向观察者。正交视图与 active 原点位于透视观察方向前方时,结果沿用 active 对象原点的视图深度;透视 active 原点位于视后方但图片仍有有效前方交叠时,结果使用有效交叠区域屏幕中心与 active 图片平面的交点深度。active Blender Object 保留名称、Collection 和身份并承载 packed 合成 Image,其他参与 Image Empty 随后删除;整个操作属于一个 Undo 步骤。
## Mask
`mask.py` 定义一个 WorkspaceTool 和一个 `EditImageAlpha` Operator。Operator 启动时冻结 Scene 中保存的 Gesture、Mode 和 Radius;Lasso 把自由手绘闭合路径转换为图片像素,Polyline 把逐点闭合路径送入同一个 SelectionMask 与 Alpha 合成入口。
Brush 拖动阶段只维护经过距离与近共线简化的屏幕轨迹,并为每个采样点生成圆、为每对相邻点生成等宽连接条;不读取源 RGBA,不创建临时 Image,也不投影、栅格化或更新 Pixel Buffer。Overlay 在局部 screen-space scanline bands 中合并这些 Primitive,生成无内部接缝、尖角或三角孔的一次填充与闭合外轮廓;Subtract 为红色,Set/Add 为灰色。释放后把同一组 Primitive 投影到图片,以逐像素最大值合入单个覆盖画布,再通过公共 Alpha 合成与 Image 替换入口提交 Packed 结果。取消或切换工具只结束 Overlay,源 Image 与共享引用始终不变。
设当前 Alpha 为 `A`、手势权重为 `M`:Set 计算 `A × M`,Add 计算 `max(A, M)`,Subtract 计算 `A × (1 - M)`。RGB 原样保留。结果始终使用源图片宽高和原有画框,因此 Image Empty 的 identity、matrix、display size 和 offset 保持不变;全透明结果同样有效。
## Rectify
`rectify.py` 接受任意顺序的四个角点并规范为凸 Quad,创建 512 × 512 预览,随后按目标宽高比执行分块 Homography。输出最长边不超过 8192 px,总像素不超过 16,777,216;插值使用预乘 Alpha,结果按可见 Alpha trim 后映射回源图片平面。
Mask 与 Rectify 最终都以 packed Image 调用 `common/image.py` 的 `replace_empty_image()`。Mask 不提供 placement bounds;Rectify 使用校正区域的 placement bounds 调整图片画框。Frame 复用同模块的 Image 创建、Homography、预乘采样和单对象替换函数,并在自身业务边界完成多图合成与对象删除。
三个工具的结果都以源 Image 的完整名称请求命名,不移除 `.png` 等名称内容,也不添加材质贴图后缀。源数据仍被其他对象引用时,Blender 为结果追加数字后缀;源数据可清理时,替换入口让结果恢复准确原名。

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@@ -9,7 +9,7 @@
| `operators/clipboard_image/` | [Clipboard Image](clipboard-image.md) | 系统剪贴板读取、粘贴与快捷键 |
| `operators/convert_to_plane/` | [Convert to Plane](convert-to-plane.md) | Mesh Plane 与 Depth Plane 创建 |
| `operators/cutout_tool/` | [Cutout Tool](cutout-tool.md) | Selection、基础 Shape 构建与 Blender 对象创建 |
| `operators/crop_tool/` | [Crop Tool](crop-tool.md) | Box、Lasso、Polyline 与 Perspective 图片裁切 |
| `operators/image_edit_tool/` | [Image Edit Tool](image-edit-tool.md) | Frame 合成、Mask Alpha 编辑与 Rectify 透视校正 |
| `operators/debug.py` | [Debug Operator](debug.md) | 模型接口与原始产物验证 |
| `operators/remove_background.py` | [Remove Background](remove-background.md) | BEN2 去背与结果替换 |
| `operators/upscale.py` | [Upscale](upscale.md) | 当前 Image 的 4× 高清与输入长边检查 |

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@@ -8,9 +8,8 @@ Server 在 Job 目录写入图片、JSON 或 Debug NPZ;Blender 根据 Job 返
| | | |
| `remove-background` | `image.0001.png` 起 | 替换 Image Empty 的颜色数据 |
| `upscale-image` | `upscale.0001.png` 起 | 替换或新建高清颜色数据 |
| `refine-image-selection` | `image.png` | Image Box / Lasso 读取完整 bounds 的 Refine Selection 结果 |
| `generate-depth-plane-geometry` | `image.0001.*`、`z-depth.exr`、`depth.json` | 创建 Depth Plane |
| `generate-cutout-artifacts` | 可选 Selection、Depth 与 Normal 文件 | 创建 Cutout Shape 与材质 |
| `generate-cutout-artifacts` | 可选 Depth 与 Normal 文件 | 创建 Cutout Shape 与材质 |
Depth Job 保存可由 Blender 直接加载的模型空间 EXR;Blender 主线程负责轮廓提取、三角化、Depth 标定和数据创建。
@@ -24,7 +23,7 @@ MoGe-2 的原始结果由模型适配器转换为单帧 `GeometryFrame`。它包
| `z-depth.exr` | RGB 重复保存完整相机 Z,Alpha 保存 Validity |
| `depth.json` | 保存 `image_size`、3×3 `intrinsics` 与有效区域的 `reference_depth` |
| `tangent-normal.png` | Tangent Space Normal Map |
| `object-normal.png` | Object Space Normal Map |
| `object-normal.png` | Cutout 原生 XY / Z 空间的 Object Space Normal Map |
MoGe-2 的布尔 Mask 以 `0/1` 写入 Validity。Mask 外的有限 Depth/XYZ 仍保留在 RGB,使 Geometry Nodes 的线性采样维持连续;输入 Alpha、正深度和有限性只参与 `depth.json` 的参考样本筛选。任一待写 Field 包含 NaN/Inf 时不生成 EXR。
@@ -34,7 +33,6 @@ Blender 通过 `common/depth.py` 加载 EXR,设为 Non-Color 并 Pack。Depth
Blender 先把 `SelectionPath` 栅格化为 `SelectionMask`,再把局部 RGBA 作为 Server 输入。MoGe-2 输入统一按 `RGB × Alpha` 合成到黑底;完全透明像素下的隐藏 RGB 不影响预测。Server 不接收 Path 或 Mask 对象协议:
- 开启 Refine Selection 时,`selection.png` 以输入 bounds 的完整尺寸保存 `Source Alpha × BEN2 Alpha` RGBA;
- 需要 Vector Depth 时请求 `vector-depth.exr` 与 `depth.json`;
- 需要 Z Depth 时请求 `z-depth.exr` 与 `depth.json`;
- Normal Map 按空间请求 `tangent-normal.png` 或 `object-normal.png`。

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@@ -14,13 +14,12 @@ src/anyimage/
├── model_manager.py # 模型目录与 Session 生命周期
├── jobs/ # 公开协议与流程编排
├── media/ # 图片、视频、序列帧和尺寸处理
├── selection/ # 通用 BEN2 Selection 细化
├── geometry/ # Depth / Normal 文件产物与相机元数据
├── models/ # 模型适配与 ONNX 推理
└── outputs/ # Debug Prediction 序列化
```
`jobs/` 编排任务,领域目录提供媒体、Selection、Geometry、模型和输出能力。
`jobs/` 编排任务,领域目录提供媒体、Geometry、模型和输出能力。
## 生命周期
@@ -43,16 +42,15 @@ Job 在阶段边界调用 `context.check_cancelled()`,并把稳定产物写入
| `download-model`、`download-required-models` | 准备模型文件 |
| `remove-background` | 生成 BEN2 透明前景 |
| `upscale-image` | 4× 图片或帧序列 |
| `refine-image-selection` | 为 Image Box / Lasso 执行 Refine Selection |
| `generate-depth-plane-geometry` | 为 Depth Plane 复制颜色并生成 Z Depth 与相机元数据 |
| `generate-cutout-artifacts` | 按需执行 Refine Selection,并生成 Depth 或 Normal 文件产物 |
| `generate-cutout-artifacts` | 为 Cutout 生成 Depth 或 Normal 文件产物 |
| `debug-*` | 保存模型适配层的直接输出 |
`generate-depth-plane-geometry` 对应 `jobs/depth_plane.py`;`generate-cutout-artifacts` 对应 `jobs/cutout.py`。共享的 MoGe-2 推理编排位于 `geometry/prediction_artifacts.py`,它把最终 Selection RGBA 合成到黑底后执行推理,并把单帧 `GeometryFrame` 交给 Depth、Normal 与 Metadata Writer。Depth EXR 与元数据写入位于 `geometry/depth_texture.py`,Normal 编码位于 `geometry/normal_texture.py`。`selection/refine_selection.py` 使用 BEN2 生成与输入同尺寸的 `Source Alpha × BEN2 Alpha` RGBA;Selection Mask 由 Blender 在最终图片或网格阶段组合。
`generate-depth-plane-geometry` 对应 `jobs/depth_plane.py`;`generate-cutout-artifacts` 对应 `jobs/cutout.py`。共享的 MoGe-2 推理编排位于 `geometry/prediction_artifacts.py`,它把 Selection RGBA 合成到黑底后执行推理,并把单帧 `GeometryFrame` 交给 Depth、Normal 与 Metadata Writer。Depth EXR 与元数据写入位于 `geometry/depth_texture.py`,Normal 编码位于 `geometry/normal_texture.py`。Selection Mask 由 Blender 在最终图片或网格阶段组合。
## 尺寸约束
`server/media/resolution.py` 提供 **Maximum AI Input Size**,默认 `2048 px`。它限制 Upscale 的可提交源图长边,以及 Depth、Normal Map、Refine Selection 的模型分析图长边;材质颜色图使用原始分辨率。
`server/media/resolution.py` 提供 **Maximum AI Input Size**,默认 `2048 px`。它限制 Upscale 的可提交源图长边,以及 Depth、Normal Map 的模型分析图长边;材质颜色图使用原始分辨率。
Blender 侧的 **Maximum Cutout Mesh Resolution** 统一限制所有 Cutout Shape 实际几何范围的最长网格采样边,不限制 Selection bounds 的原始像素尺寸。
@@ -60,7 +58,7 @@ Blender 侧的 **Maximum Cutout Mesh Resolution** 统一限制所有 Cutout Shap
## 模型
Depth Plane、Cutout Depth 与 Normal Map 使用 MoGe-2,Remove Background 与 Refine Selection 使用 BEN2,Upscale 使用所选高清模型。MoGe-2 生产推理直接返回 `GeometryFrame`;DA3 调试推理保留模型原始 Prediction,并可按帧适配到相同结构。
Depth Plane、Cutout Depth 与 Normal Map 使用 MoGe-2,Remove Background 使用 BEN2,Upscale 使用所选高清模型。MoGe-2 生产推理直接返回 `GeometryFrame`;DA3 调试推理保留模型原始 Prediction,并可按帧适配到相同结构。
`ModelManager` 按模型族管理下载目录与 ONNX Session,同一族只保留最近使用的模型和 Device,避免同类模型重复占用资源。